Прохождение The House of Da Vinci. Как пройти игру Zombie House на базе "Андроид"

Введение.

Как только вы начинаете играть в Spooky"s House Of Jumpscares, вас приветствует сама Spooky (как мы можем узнать из названия игры, это владелица замка, в котором мы оказались). Spooky представляет из себя призрака 12-и летней девочки, с бледной кожей и длинными синими волосами. Она предлагает вам опасную затею - совершить приключение по загадочному замку с 1000 комнатами. Выбора у нас не остаётся, и как только приведение исчезает, мы отправляемся по комнатам.
Spooky время от времени будет появлятся на протяжении игры, но никакого существенного вреда она нам не нанесёт, за исключением некоторых шалостей, которые вскоре никак не скажутся на прохождение игры. Основная задумка игры ясна - остаться в живых и пройти все 1000 комнат, избегая опасных монстров, которые встречаются почти на каждом этаже и преследуют вас. Для этого придётся запастись нервами, горячим шоколадом с зефиром и терпением.

Головломка с туманными коридорами.

"Туманные коридоры" - это некий лабиринт, с небольшой, но достаточно простой загадкой.
Здесь, в ярко освещённом месте, монстры не водятся, что облегчает нам задачу для её решения.
Для нахождения двери в следующую комнату и решения головоломки, нужно набрать верную коомбинацию из 4 коротких звуков (они играют при продвижении в тот или иной проход) , напоминающие высокие ноты при нажатии клавиши пианино. Как только вы ошибётесь, это будет тоже слышно - звук отличается от нот правильного хода низким звучанием.

Монстры. (комнаты 60+)

Образец 2 - первое враждебное существо, которое встречается в особняке, начиная с комнаты 60.
Это человекоподобное существо тёмно-зелёного цвета, состоящее, по всей видимости, из склизкой субстанции, которая комьями свисает с туловища чудовища вниз, образуя опору вместо ног. На "лице" монстра нет органов схожих с человеческими, заисключением широко открытого рта, в котором видны два ряда зубов. Образец впервые появляется в комнате 60, где игрок может найти на столе записку, на которой написано:
"Течь, капать, погружать
Захватить нутро, призвать,
Схватить, душить не перестать".
Враг появляется либо после того, как игрок читает записку, либо после того как покидает комнату, и о его появлении можно узнать по сопровождающим его неприятным звукам прерывистого дыхания.
Образец 2 достаточно медлителен, по сравнению в другими образцами. Он передвигается с помощью полёта и тянет руку к игроку.
Во время побега от чудища на полу встречаются лужи из такой же субстанции, как и образец. Они замедляют бег.

Образец 4 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 166. Монстр представляет из себя образ девочки, с длинными, неухожеными чёрными волосами, одетую в серое платье. Не смотря на то, что у чудища бледная кожа, кисти рук его имеют красный оттенок, а пальцы на кистях рук превращены в когти. Черты лица, в том числе глаза, закрашены черным цветом. Передвигается образец медленным полётом над землёй. Игрок впервые встречает образец в покинутой японской школе, расположенной в районе комнаты 166. В конце комнаты можно услышать громкий звук, сопровождаемый вздохом, после чего Образец 4 начинает своё преследование. Судя по запискам в школе, Образец является «призраком который пожирает детей, которые слоняются по школе допоздна», и, судя по всему, перед тем как попасть в особняк Спуки, он убил девочку по имени Матсури.
При контакте Образец 4 наносит средний ущерб, и также он способен проходить сквозь стены. Во время преследования можно услышать его смех и нечто, похожее на пение. Также Образец любит говорить шепотом различные фразы, вроде «подойди ближе» и «остановись». Если он убивает игрока, то появляется предсмертный экран, на котором видно лицо девочки с широко открывающимся черным ртом, который поглощает экран. После этого показывается изображение её живота, который она гладит своими руками-когтями, и видна фраза: «Тише, моё дитя, теперь ты в безопасности».

Образец 5 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 210. Это человекоподобный и безликий монстр со стопами, напинающие копыта. Он также не имеет кистей рук, но каким-то образом носит с собой огромное лезвие. Тело Образца по виду напоминает женское, с кожей светло-коричневого цвета, без какой либо одежды. Согласно статье в CAT-DOS, Образец был найден в покинутой церкви, еще до начала сюжета игры. Неизвестно, как он себя вёл до того, как был обнаружен.
Монстр передвигается медленно, но способен наносить большой урон. О его приблежение нас оповещает туман. Главную угрозу представляет способность Образца вызывать галлюцинации. Во время преследования зрение игрока в тумане соответственно ухудшает видимость, а окружение в комнатах иногда будет выглядеть как потоки тёмной крови. Если игрок в итоге сбегает от врага, то туман и потоки (галлюцинации) пропадают.

Образец 6 - враждебное существо, которое можно встретить в особняке, начиная с комнаты 310. Монстр выглядит как высокая деревянная кукла в одежде коричневого цвета, серых штанах и черных мокасинах. В руке он держит иголку, а от его рук и ног вверх идут тонкие нитки, намекая на его кукольную природу. Лицо у него нарисовано, но в глазах не нарисованы зрачки. Обычно выглядит так, будто он улыбается, но в редкие моменты выражение его лица меняется на враждебное.
Образец 6 игрок встречает в комнате 310, где он стоит посередине, будто приветствуя кого-то. Пока на чудище смотрят, оно стоит на месте, но стоит игроку отвернуться, как образец приблизится к нему с чудовищной скоростью и наносит урон своей иглой. От монстра невозможно сбежать если не смотреть на него. Стратегия борьбы с чудищем проста, но нужно вести себя очень осторожно. Войдя в комнату после 310-й, нужно сразу повернуться назад, т.к там сразу появляется враг, и идти спиной к выходу, следя за Торговцем. Не стоит забывать, что враг может проходить сквозь стены.
Сцена смерти с Образцом 6 очень жестока по игровым стандартам – снизу показывается лицо игрока с смотрящим наверх глазом, а сверху к этому глазу медленно двигается игла, и под конец экран затухает, предполагая, что игла достигла своей цели. После этого на экране высвечивается послание: «Чтобы стать куклой, нужно избавить себя от боли и возможности выбирать. Теперь ты больше не несёшь ответственности за то, что ты делаешь… Теперь Я тебя контролирую…»

Образец 7 - враждебная сущность, которую можно встретить в особняке Спуки, начиная с комнаты 410. Это чудище нечто совершенно необычное и не встречающееся ранее в игре. Образец 7 это движущаяся масса из скелетов и трупов, окрашенная в яркий красный цвет. Эта масса заполняет собой коридоры и комнаты сплошной стеной, которая движется за жертвой. Образец появляется сразу же после того, как игрок заходит в дверь и покидает помещение с Котиком* (раздел пассивные персонажи). За дверью находится туннель, погруженный в ярко-красный туман. Чудище можно увидеть, если повернуться назад – он будет представлять из себя красную, видоизменяющуюся стену, которая медленно движется по коридору. При контакте с Образцом наступает немедленная смерть. Цель игрока – сбежать от стены, быстро продвигаясь по коридорам и комнатам. Пока игрок находится под преследованием, на стенах коридоров он может увидеть различные сюрреалистичные изображения, являющиеся, судя по всему, галлюцинацией, созданной Образцом.

Образец 3 - враждебный монстр, встречающийся в первом корпусе GL Labs на 120 комнате.
Образец 3 - этотёмно-коричневое паукообразное существо, с плотной сияющей кожей и небольшими тёмно-зелёными глазами. Его тело состоит из четырех сегментов, на каждом из которых имеется по паре лап.

Монстры. (комнаты 550+)

Образец 8 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 558.
Образец выглядит как парящее над землёй существо с напоминающей оленью головой, на которой растут длинные рога, и телом, покрытым длинным плащом. У образца есть два глаза без зрачков, а также у него отсутствует нижняя челюсть, тем самым обнажая ряд острых зубов на верхней. Под плащом у него находится «тело», состоящее из грудной клетки, а ниже под ней можно увидеть множество людских голов, у каждой из которых на лице застыла кричащая гримаса ужаса.
Образец 8 впервые появляется после «лесной» зоны в особняке, в которой игрок встречает множество агрессивных оленей. В конце комнаты 558, игрок достигает комнаты с двумя дверьми на противоположных сторонах, а также тупиком спереди, погруженным в темноту, откуда Образец 8 начинает своё преследование. В одной из комнат за дверью можно увидеть проигрыватель пластинок, нажав на который можно услышать пугающую запись. Что интересно, во время преследования Образцом 8 экран игрока покрывается статикой и слышны скрипящие звуки, что возможно является намёком что враг как-то связан с процессом проигрывания пластинки на граммофоне.
Во время преследования, Образец иногда говорит различные демонические фразы. Топор ему не приносит никакого вреда. Враг может пролетать сквозь стены, и при контакте с игроком наносит средний ущерб, во время которого на экране будут показываться различные пугающие изображения. Если игрок умрёт от этих атак, то на предсмертном экране появятся слова:
«И увидел я глазами, которые мне не принадлежали
И почувствовал страх, причину которому я не нашел
Они следят за нами, они вторгаются в нас
И делают счастливее, совершенствуя измену
Королю, которого мы не заслужили.
Сыну, который ждёт в слезах
Об этом я узнал, благодаря знаниям, полученным в снах»
Фразы, которые говорит образец во время преследования:
«Присоединись к нам»
«Почему ты убегаешь, дитя?»
«Твоё поглощение неминуемо»
«Твоя плоть накормит моих детей»

Образец 11 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 710.
Образец 11 выглядит как парящее над землёй демоническое существо с кожей красного цвета. На голове у него растут два больших рога, а вместо глаз на лице находятся две черные дыры, из которых по лицу течет кровь. Также у него отсутствуют уши, нос и рот.
Впервые Образец появляется в холодильной камере забегаловки быстрого питания, расположенной в комнате 710. Он появляется после того, как игрок подбирает ключ от выхода. Он способен пролетать сквозь стены и двигается неспешно по направлению к игроку. Если его ударить топором, то его это остановит на несколько секунд. Одна из его особенностей состоит в том, что он может вызывать галлюцинации, к примеру, он делает двери в комнатах невидимыми для игрока, чтобы тому было труднее сбежать от погони.
При контакте с игроком он наносит средний урон, и если погибнуть от его атак, то вы будете телепортированы в «мясной коридор», особое место-галлюцинацию. В этом месте Образец 11 поджидает игрока с одной стороны коридора, и если игрок пойдёт в противоположную сторону то в итоге упрётся в тупик. Ничего не остаётся кроме как подойти вплотную к Образцу, при близком контакте с которым в этом месте сразу появляется предсмертный экран.
Посмертный экран Образца 11 выглядит как серия быстро меняющихся картинок, с текстом, который гласит:
«С каждым укусом костей и кожи.
Храм стонет и качается вновь.
Его жилищем я пренебрёг.
Пока всё не завершится, с плохим концом»
Также на экране можно увидеть строки, записанные бинарным кодом (нули и единички), которые переводятся так:
«Верь в Бога, но задавайся вопросом, чему учит человечество»

Монстры. (комнаты 800+)

Образец 12 - это не просто враг, а целый комплекс помещений, обладающих паранормальными свойствами.
Образец представляет из себя старый викторианский особняк (особняк в особняке, ничего себе), который, согласно сюжету, построил сам себя и выбрал себе «владельца» - существо, которое под влиянием особняка атакует тех, кому не повезло оказаться в этом месте. Как только игрок оказывается в особняке, дальше продолжить свой путь он не может пока не разгадает все загадки особняка.
Особняк находится в комнате 810, и он имеет в себе множество помещений и коридоров, наполненных различной декоративной мебелью, к примеру стульями, столами, книжными шкафами и тому подобным. Доступ в некоторые помещения закрыт из-за того, что двери, которые в них ведут, сломаны и не могут быть открыты. В остальные помещения доступ либо открыт, либо двери в них закрыты на ключ, и игроку предстоит эти ключи найти.
На данный момент «владельцем» особняка является Одержимый, также известный как Старый Человек – лысый, крупный гуманоид с желтоватым оттенком кожи, одетый в одежду коричневого цвета. На его лице можно увидеть постоянную ухмылку, а носит он с собой большую косу, которую он использует как оружие. Первые несколько встреч с Одержимым могут закончиться смертью, потому что он способен убить игрока с одного удара. В дальнейшем он начинает наносить средний ущерб, но при этом всё равно оставаясь очень опасным противником, т.к наносит он ущерб очень быстро (три раза за секунду).
Игрок может встретить Одержимого во время изучения особняка. Происходит это когда он заходит в какую либо комнату, содержащую важный предмет для прохождения (к примеру, ключ). Заходя в важную для прохождения комнату, игрок начинает слышать угрожающую музыку, после чего ему нужно срочно где-то спрятаться. В каждой такой комнате есть место, чтобы спрятаться, и нужно там переждать некоторое время, пока музыка не перестанет играть и не станет безопасно.

Образец 13 - враждебное существо, впервые встречающееся в комнате 910. Он является на данный момент последним в списке Образцов, кого может встретить игрок, путешествуя по особняку.
Образец по своему виду напоминает Сирену, с бледными волосами серого цвета и голубыми губами. Находится он постоянно под водой. Как только игрок входит в закрытую часть подводного комплекса комнаты 910, где всё затоплено, за ним начинает преследование Образец 13. Когда враг подбирается ближе, он издаёт громкие всплески.
Есть только одна стратегия спасения от Образца – в затопленных комнатах на поверхности воды плавает множество ящиков, и на них можно взобраться и уйти на время от погони. Атакует враг при близком контакте очень быстро, так что нужно быстро перебираться с ящика на ящик на пути к выходу. Известно, что чем быстрее игрок старается убегать от Образца, тем быстрее он становится.
Очевидно, Образец и затопленная комната 910 являются отсылкой к подобным элементам в игре Amnesia The Dark Descent. Когда враг убивает игрока, на предсмертном экране он показывает своё настоящее лицо, с пустыми глазницами и рядом острых зубов.

Пассивные персонажи.

"Жертва-Романтик " - путешественник, оказавшийся в особняке Спуки в поисках романтики и в итоге встретивший там свою смерть.
Этот бедняга безнадёжно потерялся в замке, а после чего стал оставлять записки, где рассказывал о своих "не романтических приключениях".
В этих записках он рассказывает о том, как его настигло обезвоживание, и что от отчаяния он даже начал пить чернила, которыми писал записки. Позже он потерял сознание, и когда проснулся, то увидел около себя бутылку с красной жидкостью, которую он посчитал за "красное вино", хотя в итоге оказалось что в бутылке была кровь. В своей последней записке Романтик рассказывает что нашел смирение в своём положении. Хоть он и не смог сбежать из особняка, но особняк даровал ему возможность сбежать от "всего остального", и поэтому путешественник посчитал что его смерть будет истинно-романтичной.
Забавным является тот факт, что при всех опасностях, которые таятся в особняке, главной причиной смерти Романтика было обычное обезвоживание. Его скелет можно увидеть в одном из лифтов, в котором также находится его последняя записка.

Кошечка - пассивный персонаж, представляющий из себя образ милой кошки с розовой шёрсткой, которая любит "вилять" хвостом и достаточно дружелюбно приветствует игрока ("привет, маленький, ты потерялся?") Она даёт вам советы в необычной и загадочной форме.

CAT-DOS – устройство, которое можно случайным образом найти в некоторых комнатах особняка Спуки. Представляет из себя терминал, состоящий из трёх компьютерных блоков, с клавиатурой и экранами на передней панели, средний из которых горит красным светом. Именно средний компьютер может использоваться игроком.

CAT-DOS содержит информацию о многих Образцах, находящихся в особняке. Когда игрок использует компьютер, появляется экран красного цвета, в котором есть две опции, «ENTER» (вход) и «EXIT_PROGRAM» (выйти из программы). Если игрок выбирает ENTER», то появляется меню, в котором есть три опции: «ACCESS_SPECIMEN_DATABASE» (доступ в базу данных об Образцах), «MODIFY_HOUSE_LAYOUT» (изменить структуру особняка) and «BACK» (назад).

При выборе опции «ACCESS_SPECIMEN_DATABASE» появляется очередное меню, в котором есть статьи об некоторых Образцах, находящихся в особняке. Если игрок заходит в это меню в комнатах 1 – 499, там будет информация об Образцах 1-5. Если же он зайдёт сюда после комнаты 500, появится также информация об образцах 6-11. Также, стоит отметить что страница об Образце 9 иногда не открывается в некоторых компьютерах, или изменяется разным образом. Выбор опции «MODIFY_HOUSE_LAYOUT» приведёт к экрану ошибки.

DLC Karamari Hospital.

Karamari Hospital - первый DLC к Spooky"s House Of Jumpscares, который впервые был показан 9 ноября 2015 года, и первоначально был намечен на 29-ое число декабря 2015. В steam DLC было опубликовано 30-го декабря 2015. По данной информации, представленной в steam, игроков ждёт ещё 45 минут нового геймплея, с двумя новыми монстрами и новой исследуемой областью. Сюжет игры разворачивается внутри больницы.

Как запустить DLC?
Вариант 1. Запустить Spooky"s House Of Jumpscares и выбрать Karamari Hospital.
Вариант 2. Steam > steamapps > common > Spooky"s House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Вариант 3. Нажать на иконку игры правой кнопкой мыши > Properties(свойства) > Local Files > Выбрать Local Files > Karamari_Hospital.

Образцы в DLC Karamari Hospital:
1. Офицер (Officer) - этот образец похож на человека с пустыми чёрными глазами, огромными сросшиемися, опухшими и мутировавшиемися пальцами на обеих руках. Его полицейская форма пропитана кровью, также он носить галстук и фуражку.
Образец двигается не быстро и если нанесёт игроку урон, то отнимет около 1/4 здоровья игрока. Появляется после выключения питания и изначально блокирует лестницу.

2. Труп в мешке (Bodybag) - этот образец действительно предстовляет из себя бледного мертвеца завёрнутого в специальный мешок. В первый раз появляется в морге, в конце коридора. Образец встаёт с пола и начинает преследовать игрока. До встречи с мертвецом на экране будут мигать несколько с нимков с предложениями: "почему ты оставил свою душу?", "червь питается от вас". Игрок получает бесконечную выносливость после пробуждения образца, и она длится до конца погони. После, образец больше не встречается.

3. Гуманоид (The Humanoid) - это прозрачное человекообразное существо, которое отображается на экране в течении 10 минут. Игрок садится в кресло, начинает играть фоновая музыка, появляются летающие гипотетические частицы с земли, в комнате становится темнее. Виден кровавый след, протянувшийся от двери. После 10-и минут игрок будет вынужден покинуть кресло.

4. Лицо ребёнка (The Baby face) - этот образец похож на летающую голову плачущего младенца, который широко открыл рот и зажмурился. Вокруг него есть некая квадратная рама оранжевого цвета. Впервые образец встречается в подвале, он медлителен, но может двигаться сквозь стены.

5. Труп (The corpse) - образец представляет из себя человека с длинными когтями, широко раскрытым зубастым ртом. Вокруг его головы обмотаны бинты. Монстр присутствует в комнате, где можно найти ключ в зону изоляции. Впервые его можно увидеть висящего в петле в углу комнаты. Он мелькает из видимости, как призрак. После того, как игрок подберёт ключ, образец исчезает из петли. Когда игрок покидает комнату, начинается погоня. Всегда появляется на пороге сразу, после входа игрока в новую комнату, во время погони.

6. Женщина бесконечного коридора (The Endless Hallway Girl) - образец похож на очень бледнокожую женщину с тёмными волосами и пустыми глазами. Она одета в длинное чёрно-красном платье. На её лице присутствует широкая улыбка. Это секретный монстр, появдяющийся при движении вниз по бесконечноиу коридору. Когда игрок находится слишком близко к образцу, он убивает игрока, сотавив сообщение "не вставай до субботы".

7. Корова (The Cow) - этот образец напоминает быка со сморщенной, лысой кожей. Существо имеет широкий ухмыляющийся рот, кривые чёрные рога, немигающие красные глаза. Монстр встречается при прохождении лабиринта в зону изоляции. Не может передвигаться сквозь стены, однако умеет телепортироваться на небольшие расстояния.

Бесконечный режим.

Бесконечный режим - это режим игры в Spooky"s House Of Jumscares, который был выпущен как часть большого обновления 4 июля 2016 года.

Геймплей.
Игрок начинает с комнаты 0 с топором в руке, который он получает по прохождению сюжетной линии. В Бесконечном режиме присутствуют точки сохранения каждые 50 комнат до комнаты 200, далее 100 комнат. После 1000 комнаты точки сохранения доступны после 200 комнат. Если игрок погибает, ему придётся начинать игру в режиме заново.
Также в Бесконечном режиме остутствуют переходные уровни с туманным коридором.

Чего нового?
Монстры:
Образец 1 - ряд новых проектов, включая загрузочные, пончик и сладкая кукуруза, а также новый звуковой эффект.
Образец 2 - новый экран смерти
Образец 3 - никаких заметных изменений
Образец 4 -
Образец 5 - экран смерти был добавлен, повышенная скорость ходьбы.
Образец 6 - без заметных изменений.
Образец 8 - новая сцена смерти на экране.
Образец 9 - появляется, если игра находится в режиме ожидания слишком долго.
Образец 10 - никаких заметных изменений.
Образец 11 - новые галлюцинации добавлены.
Образец 12 - может преследовать игрока в спокойном или активном режиме.

Новые монстры:

Неизвестный образец 1 / "белое лицо" - плавающее 8-битное белое лицо из популярной инди-хоррор игры IMSCARED, делающий удивленный вид. Издаёт громкий шум, как только он приближается к игроку. Экран мигает красным через случайные промежутки времени.

Неизвестный образец 2 / "выдра Отто" - аниматроник Оттер с глубоким смехом. Движется очень медленно и приносит совсем минимальный ущерб.

Неизвестный образец 3 / "Spooper" в файлах - ребенок-призрак , на самом деле похож на ребёнка с полотном на теле, который разыгрывает игрока ("Я приведение с мотором!"). Медленно стекает здоровье игрока в каждом номере. Имеет потенциал для замораживания игрока.

Неизвестный образец 4 / "Tirsiak" в файлах - лесная девушка . Теневые существа преграждают путь, игрок должен убить их, чтобы прогрессировать. Все номера становятся ярко голубые. Игрок может увидеть тень девушки издалека.

Неизвестный образец 5 / "Лиза" в файлах - девушка с бледной кожей и таинственной улыбкой , носит грязное белое платье, один глаз остутствует. Первый признак присутствия девушки заключается в том, что все привычние звуки в доме Спуки замолкнут. Из перехода в комнаты, экран будет окрашен в тёмно-красный цвет. Образец нужно держать в поле зрения, иначе она оказывается сзади игрока и атакует.

Полное прохождение игры.

Управление в игре простое. Вы можете взаимодействовать с окружающим миром, нажав кнопку Z, Space или Enter. Предметы не используются автоматически. Если вы хотите что-то использовать, откройте меню кнопкой Esc и выберете предмет в инвентаре. Еще вы можете бегать, если зажмете Z или Shift.

Для начала подойдите к коту, который устроился на пеньке. С его помощью вы можете сохранять игру. Спускайтесь вниз по дороге к зарослям роз. Слева от них, в лесу, можно заметить какое-то сияние. Пройдите к нему через деревья и осмотрите место — вы найдете мачете. Теперь возвращайтесь обратно к коту и идите вверх по дороге. Используйте мачете рядом с кустом роз, чтобы расчистить себе дорогу. Сохраните игру у кота, после чего заходите внутрь дома.

Первый этаж

Пройдите через дверь. На полу можно заметить некое красное пятно, в которое лучше не наступать. Аккуратно обойдите его и прочтите записку на стене. Выходите из комнаты, все также, не наступая на пятно. Для начала зайдите в правую дверь и пройдите по коридору наверх, в следующую комнату. Обследуйте кучу вещей в углу, и Виола найдет плюшевого медвежонка. Кстати, обратите внимание на шкаф. Сейчас его никак нельзя открыть, но позже он нам еще пригодится. Теперь вернитесь в комнату с котом и пройдите через левую дверь. Подойдите к ножницам, которые лежат на столе, и используйте рядом с ними медведя, чтобы отрезать ему лапы. Обязательно сохраните игру, после чего пройдите через правую дверь, а затем еще раз направо. Положите в корзину с медведем его безрукого и безногого сородича. А теперь приготовьтесь действовать быстро. Зайдя в комнату с котом, аккуратно пройдите несколько шагов. Внезапно, гигантский плюшевый медведь выскочит на Виолу, чтобы раздавить ее всем своим весом. Быстро бегите назад, в предыдущую комнату. Там он вас не достанет.

Идите к ножницам – дверь рядом открыта, проходите через нее. Но прежде возьмите неизвестно откуда взявшиеся лапы медведя. Пройдите направо и наверх, через дверь. Здесь местный повар-призрак готовит свое блюдо, но вот беда, ему не хватает рук. В буквальном смысле. Вы можете протянуть ему свою руку, но разумнее дать лапы медведя. В благодарность получите серебряный ключик. Дверь им не открыть, но мы можем использовать его другим способом. На большом столе в предыдущей комнате, можно увидеть череп с какой-то жидкостью. Отодвиньте стул рядом и используйте ключ, положив его внутрь миски. Через некоторое время раздастся звук открывающейся двери. Идите на кухню и через дверь справа, затем поднимайтесь по лестнице.

Второй этаж

Пройдя вперед, вы встретите кота, который каким-то образом оказался впереди нас. Зайдите в комнату, что находится справа от статуи рыцаря. В этой комнате находится много деревянных бочек и большинство из них бесполезны, кроме одной. Видите на стене паутину с бабочкой? Пройдите от нее на юг, затем шаг на запад и шаг на юг. В бочке вы найдете веревку. Кстати, бабочку, что прилипла к паутине на стене, нам нужно позже взять с собой. Сейчас этого делать не стоит. Пройдите от рыцаря налево и наверх, в очередную комнату. Одинокий призрак тщетно пытается отсортировать книги. Дайте ему веревку, чтобы он мог их связать, и получите Книгу Смерти. Выходите из комнаты и сохраните игру. Теперь идите в дверь напротив библиотеки. Пройдите в самую правую часть комнаты, к шкафу, и используйте на нем книгу, но не читайте ее. Теперь надо вернуться назад, но пройдя пару шагов, вы столкнетесь с новым врагом. Бегите к шкафу, и постарайтесь обойти монстра, после чего бегите к выходу. Теперь можно без опаски вернуться назад. Осмотрите вторую стеклянную витрину и возьмите модель бабочки. Вернитесь в комнату с паутиной, заберите живую бабочку, а вместо нее оставьте подделку. Наконец, мы можем зайти в самую левую дверь этого этажа. Пройдите по лестнице и коридору.

Третий этаж

Пройдите через дверь, и окажетесь в длинном коридоре. Как только вы сделаете шаг вперед, на вас полетит меч. Уклонитесь от него, после чего идите по левой стороне. Дальше на вас устремятся сразу три клинка, с задней стороны. Дождитесь, пока пролетит средний, и сделайте шаг направо. Дальше можете идти спокойно. На выходе посетите комнату слева. В небольшом бассейне сидит лягушка, которую нам надо взять с собой. В нижней части помещения видно рычаг, но сама Виола до него не сможет добраться, так что воспользуйтесь помощью лягушки. Теперь вы можете зайти в последнюю дверь. В этом помещении нужно расставить предметы так, чтобы правая часть была отражением левой. Приступим:

  1. Посередине комнаты стоит небольшой шкаф. Возьмите из него кусок торта и положите его на стол, с правой стороны.
  2. Отодвиньте горшок с растением (тот, что стоит южнее стола) к левому столику.
  3. Заберите со стола розу и положите ее в вазу в нижней левой части комнаты.
  4. Подойдите к шкафу с посудой (на восточной стороне) и два раза нажмите на него.
  5. Один раз нажмите на картину рядом.
  6. Посадите лягушку на средний стул в левой части комнаты.
  7. Снимите со стены листок.

Дверь открыта, и мы можем идти дальше. Не забудьте забрать лягушку. Далее будет небольшая комнатка и еще один длинный коридор. Через него вы должны пройти прямо, ни разу не сделав шаг в сторону, или окажетесь в ловушке, из которой уже не выберетесь. Игнорируйте летящий на вас меч и кота, вам нужно пройти через противоположную дверь. Осмотрите новую дверь, но не заходите внутрь. Виола заметит небольшое окошко на ней. Используйте лягушку, и путь будет свободен. Продолжайте идти дальше, пока не натолкнетесь на листок. Проверьте стену ровно посередине между вторым и третьим нарисованным ртом и найдете секретный проход.

Четвертый этаж

Нам нужно произвести различные звуки в четырех комнатах, только тогда мы сможем пройти дальше. Сохраните игру и зайдите в комнату рядом с котом. Проверьте стену напротив второй картины слева и найдете листок с нотами, но при этом сама картина оживет и начнет гнаться за вами. Сбежать не получится, так что обойдите картину и осмотрите ее раму, чтобы Виола смогла ее уничтожить. После этого несколько раз постучите по тыкве посередине. Ранее закрытая дверь отопрется, и мы сможем посетить вторую комнату. Здесь нужно разгадать простенькую загадку: “Я могу быть солнцем, могу быть песком и могу быть птицей. Что я?”

Правильный ответ

Нажав на нужный предмет, мы получим ключ королевы. Возвращайтесь к коту и идите вверх, в следующую комнату. Здесь стоит рояль, но играть на нем не стоит. Вместо этого используйте ноты, и опять же, не выбирайте вариант с игрой. Он сам начнет играть. Также мы получим еще один ключ. Вернитесь в комнату, где разгадывали загадку. Подвиньте стул к часам и используйте ключ короля. Осталось посетить последнюю комнату. Заходите в дверь, что находится левее от кота. Посреди помещения есть небольшая шкатулка, используйте рядом с ней ключ королевы, и она начнет играть. Вообще, ее можно и без ключа заставить работать, но тогда на выходе вас будет ждать один неприятный сюрприз. Так или иначе, наша цель выполнена, и мы можем идти дальше. Возвращайтесь к роялю и проходите через дверь.

Поговорите со статуей – она поведает вам о своем потерянном кольце. Через единственную дверь в комнате сейчас проходить нельзя, так как ничем хорошим это не закончится. Вместо этого вернитесь к роялю. Он перестал играть свою музыку, но, что более интересно, рядом с ним появился камин. Осмотрите его, а затем спуститесь по лестнице в нем. Мы окажемся в знакомой комнате с большим столом и черепом. Зайдите на кухню (она находится правее, если вы не помните). Шкаф у дальней стены переместился, открыв нам ранее невидимую дверь. Внутри, пройдите налево до стены и осмотрите большую кучу костей. Среди ребер скелета вы найдете… палочки для еды. Теперь вернитесь на кухню и подойдите к кастрюле с едой. Вам нужно остановить огонь, открыть кастрюлю и использовать палочки. После непродолжительных поисков, Виола найдет требуемое колечко. Но прежде чем вернутся к статуе, нужно отдать скелету его палочки. Используйте их на том же месте где и взяли. Только положите их на место ребер (Ribs), а не то скелет вам потом отомстит за надругательство над его телом. Когда выйдете из кухни, у вас будет только 5 секунд, чтобы дойти до камина. Если не успеете, то умрете.

Отдайте кольцо статуе. Теперь можно спокойно пройти через дверь, не будучи при этом обезглавленным. Впереди последний этаж этого дома. Пройдем через коридор. В новой комнате нужно расставить куклы по столам соответствующего цвета. Не думаю, что этот процесс вызовет у вас затруднения, так что обойдусь без подробностей.

Пятый этаж

На выбор у нас два пути – на запад и на восток. Путь на север пока не доступен из-за зарослей. Для начала сходим на восток. Прочитайте книжку на столе о разговорчивых растениях, после чего идите на запад. Пройдите через кровати и осмотрите тумбу с лампой – под ней вы найдете череп. Поговорите с одним из желтых букетов, с тем, что сидит с южной стороны стола. Он даст вам немного лекарства, если вы избавитесь от белого цветка во дворе. Возвращайтесь на восток и идите направо до конца. Поболтайте с красными растениями – они расскажут вам, как убивать цветы. На выходе обратите внимание на стол – второй череп появился поблизости. Теперь нужно уничтожить куст. Правильный способ – сорвать (pluck). Соберите лепестки с пола и возвращайтесь к желтому букету. За хорошую работу получите белый порошок. Вернитесь в тюрьму, подойдите к решеткам, у которых висит листок, и дайте заключенному порошок. Рядом упадет птичья клетка, вам нужно открыть у нее дверцу. Существо, заточенное в ней, вырвется на свободу и уничтожит заросли. Теперь мы можем обследовать север.

Комната пропитана ядовитыми парами, и Виола не может находиться в ней дольше 15-и секунд, так что действуйте быстро. В первом шкафчике слева вы найдете еще один череп. На правой части осмотрите шкафчик посередине – в нем вы найдете пустую бутылку. Пройти по ядовитому полу сейчас не получится. Вернитесь в тюрьму и двигайтесь на север от входа, затем направо. В бочке вы найдете последний череп. Продолжайте идти направо. Здесь нужно расставить найденные черепа на пустые места. Поставьте верхние два так, чтобы они смотрели вниз. Левый нижний должен смотреть влево, а правый нижний – вправо. После этого опускайте рычаг.

Выйдя из комнаты, приготовьтесь – через пару шагов на вас выскочит гигантский череп. Возвращайтесь назад, обойдите черепа и бегите к выходу из комнаты с бочкой. Когда выберетесь, пройдите через решеточную дверь выше. Наберите в бутылку воды и скомбинируйте ее с лепестками. Вернитесь к желтым цветам и откройте дверь снизу от них. Пройдите на юг, затем на запад до второй развилки и снова на юг. Продолжайте идти дальше, а на очередной развилке выберите путь налево. В конце концов, вы окажетесь в комнате со шкафами. Осмотрите последний, в нем вы найдете курительную трубку.

Возвращайтесь назад. Когда останетесь без света, просто продолжайте идти дальше. Отдайте трубку заключенному. Соседняя решетка слева откроется, и мы сможем осмотреть ее. В углу комнаты, под тряпкой, вы найдете туфли. Не надевайте их, сначала нужно обмыть их водой. Сделайте это в том же месте, где набирали воду в бутылку. На выходе из тюрьмы, на вас снова нападет гигантский череп. Спастись от него можно, забежав в любую комнату. Теперь можно спокойно пройти через комнату с ядом. Быстро идите до конца коридора, игнорируя дверь справа. Весь яд превратится в воду и комната больше не будет опасна для нас.

Идите к двери, которую я ранее говорил игнорировать. За ней вы найдете безголовую куклу. Теперь выходите и идите дальше. Введите код 6006, чтобы пройти через следующую дверь. Осмотрите шкафчик с красными полосами – в нем вы найдете бутылку с лекарством, которое уничтожит заросли роз на выходе из дома. После этого в окно влетит голова куклы. Подобрав ее, мы привлечем внимание парочки монстров. Аккуратно обойдите их и доберитесь до выхода. Нам нужно вернуться в комнату, в которой мы расставляли куклы по столам. Находится она в начале пятого этажа. Скомбинируйте тело и голову куклы и поставьте ее на стол. Наконец, нам явится проход в самое сердце этого дома.

Идите по коридору и лестнице и, в конце концов, доберетесь до спальной комнаты ведьмы Эллен. Прочтите ее дневник в углу. У вас появится возможность в последний раз сохранить игру. Здесь появится небольшая развилка и будет возможность посмотреть две разные концовки. После сохранения игры, ведьма начнет преследовать вас, и делать она это будет очень быстро, несмотря на отсутствие ног. Кроме того, сам дом тоже будет мешать вам сбежать. Бегите из комнаты, затем направо по коридору и вниз по лестнице. Пройдите через дверь ниже и окажетесь в столовой. Правая дверь закрыта, воспользуйтесь той, что с левой стороны. Далее бегите направо. Внизу, наконец, окажется выход из дома. Пройдите по дороге, к большим зарослям роз и примените бутылку. Теперь вы можете покинуть это место и посмотреть первую концовку. Но, получим другую, истинную. Помните закрытый шкаф в начале игры? Сейчас нам нужно добраться до него. Бегите по тому же маршруту, но не выходите из дома. Вместо этого пройдите направо, затем наверх и снова направо. Возьмите из шкафа нож Эллен и бегите к выходу. Как и ранее, уничтожьте заросли роз при помощи медицины. И впереди вас ждет конец игры и сцена, в которой вы узнаете, за кого мы на самом деле играли все это время. Поздравляю, игра пройдена.

Кстати, если вы доберетесь до комнаты ведьмы, ни разу не сохранившись, то сможете узнать больше о предыстории игры, о том, что случилось с Эллен, и кто на самом деле черный кот. Впрочем, проходить не обязательно, можете просто посмотреть .

«_____» концовка

В версии 1.07 была добавлена новая концовка. Чтобы получить ее, начните новую игру. Когда Виола придет в себя — не двигайтесь с места. Вообще. Вам нужно простоять так ровно 60 минут, причем окно игры должно быть активным. После этого вы увидите небольшую сценку и сможете покинуть дом ведьмы. Вот и вся концовка.

Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности игрового процесса

В этой игре – головоломке с видом от первого лица все управление производится с помощью мыши. Более подробно о механике игры будет рассказано в тексте прохождения.

Меню из игры открывается щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по иконке в виде буквы X в верхнем правом углу игрового экрана. Меню имеет стандартный набор опций.

Инвентарь находится в левой части экрана и постоянно открыт для обозрения. В правой части экрана располагаются предметы, изобретенные Леонардо, которые понадобятся для взаимодействия с объектами в игре.

Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически, при выходе из нее.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Флоренция, 1506 год

Пролог. Улица

В начале игры проходим подробное обучение игровому процессу, т.е. выполняем команды, текст которых появляется в верхней области экрана.

Поворачиваемся к стражнику направо: зажимаем ЛКМ, делаем мышью движение влево.

Подходим к охраннику: делаем двойной щелчок ЛКМ на охраннике.

Приближаем взгляд к свитку в руке охранника: делаем двойной щелчок ЛКМ на свитке в его руке.

Берем СВИТОК в «руки»: щелкаем по рулону ЛКМ (свиток помещается в инвентарь).

Рассматриваем свиток: щелкаем ЛКМ по СВИТКУ в окошке инвентаря.

Снимаем печать: зажимаем ЛКМ на ленте, опоясывающей свиток, тянем ее вправо.

Разворачиваем свиток: зажимаем ЛКМ на свитке, двигаем мышь вверх.

Читаем текст письма Леонардо: зажимаем свиток ЛКМ, тянем вверх, чтобы прочесть его полностью.

Выходим из приближения: щелкаем по иконке в верхнем правом углу.

Задание: попасть в библиотеку Леонардо

Отодвигаемся от стражника: щелкаем правой клавишей мыши (ПКМ).

Приближаемся к двери слева: делаем двойной щелчок ЛКМ на двери.

Приближаем взгляд к дверному колоколу, справа от двери: делаем двойной щелчок ЛКМ на дверном колоколе.

Устанавливаем паз в верхней части колокола на перекладину кронштейна: зажимаем ЛКМ на верхней части колокола, двигаем ее против часовой стрелки.

Выдвигаем цепь: зажимаем ЛКМ на нижней части колокола, тянем влево.

Звоним в колокол: зажимаем ЛКМ на выдвинувшейся цепи, тянем вниз.

Приближаем взгляд к открывшейся подставке: делаем двойной щелчок на опустившейся подставке.

Берем ЧАСТЬ КЛЮЧА: щелкаем ЛКМ по предмету на подставке.

Отодвигаемся от колокола: делаем щелчок ПКМ.

Переносим взгляд на почтовый ящик: делаем двойной щелчок ЛКМ на почтовом ящике под колоколом.

Открываем крышку: зажимаем ЛКМ на крышке над почтовым ящиком, двигаем мышь вправо.

Берем вторую ЧАСТЬ КЛЮЧА: щелкаем ЛКМ по предмету на подставке. Щелкаем ЛКМ по первой части ключа, на окошке которого имеется знак «+» и часть ключа выдвигается в центре экрана.

Двигаем вторую часть ключа к первой его части: щелкаем ЛКМ по второй части ключа.

Соединяем обе части: зажимаем ЛКМ на второй части ключа, двигаем мышь влево.

«Свинчиваем» КЛЮЧ: зажимаем на ключе ЛКМ, двигаем мышь вверх.

Отодвигаемся от верхней части почтового ящика: делаем щелчок ПКМ.

Приближаем взгляд к прямоугольной пластинке на лицевой стороне ящика: дважды щелкаем ЛКМ по пластине.

Открываем доступ к замочной скважине: зажимаем ЛКМ на пластинке, двигаем мышь влево.

Вставляем ключ в замочную скважину: зажимаем ЛКМ на КЛЮЧЕ в инвентаре, перетаскиваем его на замочную скважину.

Поворачиваем ключ в замке: зажимаем ЛКМ, двигаем мышь влево.

Открываем дверцу почтового ящика: автоматически, отодвинувшись от ящика, зажимаем ЛКМ на приоткрывшейся дверце, двигаем мышь вправо.

Приближаем взгляд к внутренней поверхности ящика: делаем двойной щелчок ЛКМ по внутренней поверхности ящика.

Забираем «Окули Инфинитум» - линзу, изобретенную Леонардо (она располагается в правой части экрана): щелкаем ЛКМ по предмету в ящике.

Отодвигаемся от ящика: щелкаем ПКМ.

Берем линзу для использования: зажимаем ЛКМ на линзе в окошке объектов справа, двигаем мышь вверх.

Автоматически установленная линза приближает наш взгляд к внутреннему устройству дверного замка.

Открываем замок: зажимаем ЛКМ поочередно на каждой из трех шестеренок, двигаем мышь, направляя паз каждой шестеренки на пятиугольную ось замка в центре. Автоматически отодвигаемся от замка и дверь открыта.

Персонаж поворачивается к охраннику, который указывает куда-то вправо. Он переводит взгляд на башню, озарившуюся изумрудным светом. Видим, как внутри башни происходит взрыв. Вскоре из проема вылетает человек с механическими крыльями и падает за домом Учителя.

Открываем створку двери, проходим внутрь.

Следуем по коридору, поднимаемся по ступеням. Приближаем взгляд к ручке двери, поворачиваем ее и приоткрываем дверь. Открываем дверь, проходим внутрь. Задание выполнено.

Глава первая. Библиотека

Приближаем взгляд к осветительной стойке в центре помещения. Снимаем печать со свитка, лежащего на подставке. Получаем ПЕЧАТЬ СВИТКА. Разворачиваем свиток, читаем текст послания Леонардо.

Задание: найти тайный проход

Бюст

Отодвигаемся от стойки, смотрим вправо. Приближаемся к стремянке, поднимаемся на нее. Достаем с полки рисунок .

  • Получаем достижение «Печатный станок» .

Возвращаемся в центр комнаты, смотрим влево.

Приближаем взгляд к бюсту воина. Отодвигаем заслонку на подставке, открывая доступ к углублению. Щелкаем по ПЕЧАТИ СВИТКА, помещая ее в центре экрана. Вращаем внутреннюю часть печати, выдвигаем три лепестка. Вставляем ТРЕХКОНЕЧНУЮ ПЕЧАТЬ в углубление под бюстом, поворачиваем против часовой стрелки.

Автоматически перемещаем взгляд к открывшимся глазам бюста.

Поочередно нажимаем на оба глаза.

Приоткрывается шлем на голове воина.

Отодвигаем шлем, автоматически приближаем взгляд к головоломке.

Вращая центральный круг с пазом, задвигаем в него пластинки с цветными камнями, перемещаем их к пазу в наружной части, где находятся камни такого же цвета.

Под бюстом появляется ручка выдвижного ящика.

Выдвигаем ящик, забираем перчатку.

Перчатка автоматически надевается на правую руку персонажа. В специальное отделение на ней помещается линза.

Приближаем взгляд к внутренней поверхности откинутого шлема воина. Смотрим на золотую пластину с помощью линзы (тянем вверх линзу, находящуюся в правой части экрана). Опускаем шестерни вниз, вращаем их, раздвигая створки внизу.

Открывается секретное отделение.

Достаем из углубления УЗОР ИЗ ЦЕННОЙ ДРЕВЕСИНЫ и КУСОК ПРОВОЛОКИ.

Отодвигаемся от бюста (два щелчка ПКМ), смотрим на шкатулку под бюстом. Приближаем взгляд к нижней части шкатулки с левой стороны. Отодвигаем в сторону пластинку, вставляем в паз КУСОК ПРОВОЛОКИ. С ее помощью открываем выдвижной ящик, в котором находим ЧАСТЬ ДЕРЕВЯННОГО УЗОРА. Приближаем взгляд к подставке для бюста, в которой мы открывали выдвижной ящик. Смотрим на левый нижний угол.

Кладем ЧАСТЬ ДЕРЕВЯННОГО УЗОРА на пустующее место. Сдвигаем части узора к центру,

Из потайного отделения откидывается панель, на которой находится подставка для хранения винта.

Вращаем подставку, извлекаем из нее МЕДНЫЙ ВИНТ . Отодвигаемся от бюста.

Осветительная стойка

Приближаем взгляд к подставке на стойке. В инвентаре берем УЗОР ИЗ ЦЕННОЙ ДРЕВЕСИНЫ, поворачиваем его обратной стороной, и к ней прикладываем МЕДНЫЙ ВИНТ. Вращаем его, получаем ДЕРЕВЯННУЮ РОЗУ. Устанавливаем ее в паз на стойке.

Открываются панели со всех четырех сторон стойки. Автоматически перемещаемся к началу головоломки.

Зажав ДЕРЕВЯННУЮ РОЗУ, выступающую в качестве бегунка, перемещаем ее по открывающимся канавкам так, чтобы провести розу в верхнюю часть:

→ 5 2← → .

Роза перемещается на вторую панель.

Здесь продолжаем двигать розу по канавкам, при этом перемещаем квадраты с ними, по направляющим проволокам (при этом квадрат, на котором находится роза, передвинуть нельзя), выстраиваем дорогу к нижней части панели.

    Двигаем розу вниз.

    Две пластины второго ряда перемещаем вправо, двигаем розу на третий ряд. Две пластины четвертого ряда двигаем влево.

    Двигаем розу вниз, влево и вниз на один квадрат.

    Пластину следующего ряда двигаем влево, перемещаем розу в отверстие в нижней части панели.

Роза перемещается на третью панель.

Здесь добавляются круги с канавками (квадраты с кругами не перемещаются), которые можно поворачивать, чтобы продвинуть розу к верхней части панели.

    Двигаем розу вверх на два ряда.

    Поворачиваем круг первого ряда и круг третьего ряда.

    Двигаем розу вверх вправо, на два квадрата вниз, и на два квадрата влево.

    Двигаем розу вверх на четыре ряда, поворачиваем круг справа.

    Переводим розу в правый столбец и двигаем на один квадрат вверх.

    Поворачиваем круг верхнего ряда, выводим розу в отверстие.

Роза перемещается на четвертую панель

На этой панели нужно использовать все комбинации с предыдущих панелей. Двигаем обе пластины верхнего ряда вправо.

    Перемещаем розу на квадрат вниз.

    Поворачиваем круг нижнего ряда, ведем розу вправо, вниз и влево.

    Поворачиваем круг справа, ведем розу вправо и вниз на два квадрата.

    Поворачиваем круг слева.

    Перемещаем розу влево на два квадрата и вверх на один квадрат.

    Поворачиваем круг справа и круг внизу.

    Пластину второго снизу ряда ставим в центральный столбец.

    Перемещаем розу вправо и на два квадрата вниз.

    Поворачиваем круг внизу, переводим розу вниз и влево.

    Поворачиваем круг справа и круг внизу. Заводим розу в отверстие.

Когда РОЗА попадает в конечную точку перемещения на четвертой панели, то она раскрывает свои лепестки.

Достаем КЛЮЧИК.

Осветительная стойка утапливается в пол. На вершине оставшейся части стойки имеется многоугольное углубление

Бюст

Переводим взгляд в сторону бюста, смотрим на вершину шкатулки под ним. Вставляем КЛЮЧИК, поворачиваем его против часовой стрелки, извлекаем ПЕЧАТЬ С ДОРОГИМ УЗОРОМ. Переводим взгляд на осветительную стойку.

Осветительная стойка

В инвентаре взаимодействуем с ПЕЧАТЬЮ (выдвигаем ее верх), получаем ПОДОГНАННУЮ РАСПИСНУЮ ПЕЧАТЬ. Устанавливаем печать в многоугольное углубление и поворачиваем.

Открывается ниша с кристаллами.

Поворачиваем кристаллы, заставляя луч войти в широкую линзу.

Верхушка стойки закрывается. Луч, выходящий из отверстия в стойке, указывает на книжную полку.

Полка для книг

Перемещаем взгляд к полке с книгами. Берем КНИГУ В КОЖАНОМ ПЕРЕПЛЕТЕ. Рассматриваем ее в инвентаре, повернув книгу к себе корешком.

Раздвигаем части корешка, приближаем взгляд к тексту.

Леонардо пишет о своем изобретении «Окуаи Темпос», с помощью которого можно заглянуть в прошлое и найти тайный проход.

Забираем изобретение.

«Окуаи Темпос» автоматически устанавливается в отделение на перчатке персонажа.

Комната

Отодвигаемся от полки, активируем «Окуаи Темпос».

С его помощью обнаруживаем на полу пятна. Приближаем к ним взгляд, обводим контур многогранника (задается случайным образом) и запускаем «машину времени».

Двигаем бегунок влево-вправо (перематываем время «вперед-назад») и запоминаем, на что нажал Леонардо, чтобы открыть дверь. Отключаем прибор, нажимаем на орнамент на стойке стеллажа для книг. Задание выполнено.

Толкаем стеллаж, покидаем библиотеку.

Выходя из библиотеки, герой успевает заметить на балконе фигуру, следящую за ним.


Представляем вам самую отвратительную и ужасную игру на андроид Дом Страха , которая все больше набирает популярной в кругах любителей загадок и зомби.

Далее приводится текст, достаточно подробно описывающий прохождение игры House of Fear , прошу не путать с ее продолжением Побег и Месть , прохождение которой можно прочитать House of Fear – Escape() и House of Fear Revenge ()

В самом начале, в главном меню, нажимаем кнопку «Играть». Появляется сообщение от нашего друга, что он попал какой-то заброшенный дом и не может из него выбраться.

Идем к дому. Справа от крыльца, в отверсии подбираем ключ. Нажимаем на центральные двери дома, когда двери отопрутся, снова нажимаем на дверцу и входим. Чтобы пройти далее, в дверь, нужно нажать и отодвинуть бочку.

Входим в коридор, нажимайте на рычаг слева, чтобы открылась потайная дверь (впереди). Далее за колоннами будет загороженная досками дверь. Чтобы убрать их, нажимаем на камень вверху. Затем входим в дверь.

Будет гора кирпичей, чтобы ее развалить, нужно вытащить нижний средний кирпич. Идем вперед. Опять загороженная дверь, нажимаем на нее, потом входим.

В комнате с инвалидной коляской справа вытаскиваем из батареи ключ. Потом входим в дальний правый проем, спускаемся в подвал. Далее нажимаем на темный проем около шкафа, входим.

Далее мы увидим мертвую подругу нашего друга. Нажимаем на стрелку вправо, видим своего мертвого друга. Нажимаем на него, появляется сообщение, что его нужно доставить в больницу. Далее на вас нападет призрак и игра закончится.

Вот и всё прохождение игры House of Fear (Дом Страха) на андроид .

Для "Андроида" в последнее время выходит все больше и больше качественных крупномасштабных проектов. Это обусловлено тем фактом, что мобильные игровые приложения становятся все более популярными из-за того, что они максимально доступны и позволяют вам эффективно использовать время. Особую популярность обретает жанр "бродилок", в котором вам предстоит передвигаться по определенным локациям, разгадывая при этом большое количество сложных загадок. Сеттинг здесь может быть любой - вплоть до зомби-апокалипсиса. Кстати, именно к этой тематике и относится игра Zombie House. Конечно, это не апокалипсис в полном смысле, но вполне мог им стать. Однако не стоит забегать вперед - сейчас вы получите пару советов о том, как пройти игру Zombie House.

Предыстория

Если вы хотите узнать, как пройти игру Zombie House, то вам нужно для начала ознакомиться с историей, вокруг которой завязывается сюжет. К сожалению, в самой игре нет никаких исчерпывающих вступительных роликов или подробных текстов, так что до всего придется додумываться самостоятельно. В действительности, от вас не потребуется много усилий, чтобы понять, что вы с друзьями забрели в старый где на вас напали зомби. Ваши друзья превратились в ходячих мертвецов, а вам удалось спастись. Но вы заперты в этом доме, и ваша цель - выбраться из него и убежать. Что ж, пришло время воплотить эту задачу в жизнь - для этого вам и нужно будет узнать, как пройти игру Zombie House.

Прохождение

Понять, как пройти игру Zombie House, можно очень быстро, потому что разработчики старались сделать проект одновременно и доступным всем, и немного усложненным, чтобы побаловать любителей загадок. Итак, вы начинаете игру в комнате, в которой полно человеческих скелетов - ничего страшного, к этому зрелищу вы еще успеете привыкнуть, так как кости здесь будут повсюду. Вам нужно провести осмотр комнаты и собрать все, что вам будет здесь доступно. Не пропускайте никаких мелочей, даже тех, которые вам покажутся бесполезными - в таких экстремальных условиях все может пригодиться. После этого отправляйтесь в путешествие по дому, который населен ходячими мертвецами - они будут пытаться вас напугать, что придает игре особую пикантность. Zombie House - игра, которая является эталоном бродилки, так как здесь вам дадут достаточно походить по дому, но акцент делается не только на этом.

Решение головоломок

Пока вы будете разгуливать по дому, вам будут попадаться самые разнообразные загадки и пазлы, которые вам нужно будет решить. Zombie House - игра, которую стоит выделить на фоне остальных за сочетание элемента бродилки с многочисленными увлекательными головоломками. Некоторые из них имеют повышенную сложность, другие могут быть решены очень быстро. В любом случае, они придают игре свою изюминку, делают ее особенной и непохожей на остальные подобные проекты. Что ж, теперь вы знаете, как пройти игру Zombie House на телефоне - для этого вам нужно будет полностью изучить дом с ходячими мертвецами, а также решить немало загадок, которые этот дом в себе таит.

К чему ведет прохождение?

Когда вы закончите прохождение, вас ждет небольшой сюрприз. Дело в том, что вы найдете в процессе камень душ, который способен вернуть мертвых к жизни. Таким образом, вы сможете не только добиться своей основной цели - спастись, но еще и выручите своих друзей, которые будут вам премного благодарны. В общем, игра проходится на одном дыхании, занимает не больше двух часов беспрерывного времени, но дарит просто невероятный заряд положительных эмоций, потому что в ней абсолютно все выполнено на высочайшем уровне. И если вы хотите одновременно потрепать себе нервы сеттингом из фильма ужасов и напрячь мозги для решения головоломок, то эта игра идеально вам подходит.