Прохождение ассасина без. Прохождение Assassin's Creed Origins. Основные способности Альтаира

В любой момент игры вы вольны выйти в меню, где отображается множество интересной информации.

    Статус . Здесь пишется, что вы именно должны выполнить в данный момент, чтобы продвинуться по сюжетной линии. Если заданий несколько, они отображаются все и вы вольны выбирать, чем заняться в первую очередь.

    Карта . Схематичное изображение местности, где находится Альтаир. На ней достаточно точно показаны здания и особенности рельефа, нет только карты высот. Иногда трудно различить, куда нужно свернуть, если вы пытаетесь попасть в особо хитрый переулок, но это не сильно раздражает. Вы можете менять масштаб карты, настраивать то, какие объекты будут на ней показываться, а также установить маркер, который будет отображаться на GPS-приемнике в игре.

    Элементы на карте . В этом меню вы можете выбрать, какие элементы будут отображаться на карте. Также здесь пишется название города и численность его населения на 1191 год. Последнее не несет никакой полезной нагрузки, но выглядит интригующе.

Интерфейс

Теперь рассмотрим элементы интерфейса, которые вам предстоит наблюдать и использовать непосредственно в игре.

    Логотип кампании . Он показывает ваше текущее состояние с помощью цвета и формы. Находится Альтаир в розыске или надежно спрятан, ищут ли стражники неизвестного преступника или на странного вида молодого человека никто не обращает внимания? Всю эту полезную информацию можно почерпнуть из логотипа кампании.

    Индикатор синхронизации ДНК . Это не только индикатор жизни в традиционном понимании, но и своеобразный поводок, который не позволяет Альтаиру слишком выходить за рамки положенного. Когда вы делаете действия, которые ассасин не совершал — падаете с большой высоты, нагло лезете вперед, где это делать совсем не нужно, — количество блоков начинает стремительно уменьшаться. Также они отнимаются во время сражений, когда вы пропускаете удары. Если потерять все блоки, произойдет десинхронизация, или, попросту, смерть. И вы будете вынуждены начать заново с ближайшей точки сохранения.

    Это важно: Альтаир, несмотря на отличную подготовку, похоже, так и не научился плавать. По крайней мере, стоит вам упасть в воду, и персонаж сразу пойдет ко дну. Вот вам и профессиональный убийца-диверсант.

    Чтобы восстановить блоки, достаточно спрятаться или какое-то время совершать социально приемлемые действия. Можно просто постоять в толпе, и здоровье восстановится самостоятельно. Изначально блоков у вас немного, но их можно накопить, выполняя сюжетные и второстепенные задания. Максимально можно собрать двадцать блоков здоровья.

    Клавиши управления . Здесь показаны клавиши управления и то, за какие действия они отвечают. Если говорить в общих чертах, каждая клавиша связана с определенной частью тела. Верхняя — голова Альтаира. С ее помощью вы можете обозревать местность, забравшись на здание, и включать «орлиное зрение». Левая — правая рука Альтаира, которой он дерется саблей и скимитаром. Правая — левая безоружная рука. Ею мы расталкиваем и хватаем людей за грудки. Нижняя — ноги Альтаира. Шаг вперед в бою, бег и прыжки — в обычном состоянии.

    Оружие . Здесь находится меню выбора оружия: сабля, скимитар и метальные ножи, кулак и потайное лезвие. В центре меню показано, какое оружие выбрано в данный момент.

    GPS-приемник . На нем демонстрируются различные данные — сколько метров до цели задания, дополнительные поручения и установленные вами на карте метки. Правда, сама карта местности не отображается, нужно переключаться на основное меню, чтобы скорректировать движение. Это не совсем удобно, потому что приходится сбрасывать скорость. Также на GPS-приемнике всегда показано, где север.

    Подсказки . Здесь периодически пишут подсказки: как лучше выполнить задание, куда убегать и где прятаться. Достаточно полезно, особенно в начале игры, когда еще не все возможности изучены.

Основные способности Альтаира

Альтаир может передвигаться в двух основных режимах: обычной и высокой стойке.

В обычной стойке большинство движений Альтаира не вызывает подозрений, что позволяет слиться с толпой. В высокой стойке можно совершать различные трюки, а также быстро бегать, но таким образом вы привлекаете внимание. Переключение с одного режима на другой происходит зажатием клавиши.

Это важно: часть описанных ниже трюков становится доступной по мере прохождения игры, но в самом начале вы владеете всеми приемами без исключения. Поэтому можете опробовать их, пока Робер дю Сабле не атакует крепость.

Ходьба . Этот способ передвижения не привлекает особого внимания стражников, что весьма полезно, когда вы подкрадываетесь к цели или осматриваете место убийства. Вы практически сливаетесь с толпой. Заметить Альтаира сможет только агрессивный охранник, если подойдет слишком близко. Также вы можете менять скорость ходьбы. Это важно, когда вы подкрадываетесь к жертве, чтобы вонзить клинок или стащить кошелек.

Если, стоя на крыше, подойти к краю, Альтаир наклонится вперед и посмотрит на улицу. Это спасает от неожиданного падения, а также позволяет осмотреть местность, польза этого невелика. Во время сюжетных заданий такой нужды нет, а во время свободного путешествия осматривать окрестности тем более не хочется. Если только ради эстетического удовольствия — понаблюдать с высоты за жизнью города.

Это важно: Альтаир посмотрит вниз, только если крыша плоская. Если она под наклоном, он спрыгнет и повиснет на руках, зацепившись за край. Не забывайте про эту особенность, когда планируете осмотреть улицу.

Если подойти к невысокому препятствию — например, деревянному ящику, — Альтаир после недолгих раздумий заберется на него и будет горделиво сидеть на корточках. Это весьма удивляет горожан, заставляя крутить пальцем у виска. Охранники, насмотревшись на «гордую птичку», могут огреть саблей, чтобы не смущал народ.

Бег . Чтобы начать бежать, нужно перейти в высокую стойку и нажать клавишу «вперед». Если помимо этого зажать клавишу «ноги», Альтаир побежит еще быстрее, на ходу перепрыгивая различные препятствия. Вы можете менять скорость бега, но, в отличие от ходьбы, это не так актуально. Убегать всегда нужно быстро, замедляясь, только чтобы маневрировать в толпе.

Передвижение бегом привлекает больше внимания, но остается социально приемлемым действием. Охранники будут настороже, но не попытаются догнать и убить Альтаира. По крайней мере, пока вы не начнете толкать людей, заставляя горожан ронять горшки и дрова. Если врезаться в охранника, он сразу же схватится за оружие и попытается зарубить наглеца. Также тревога поднимется, если Альтаира уже разыскивают.

Если подбежать к краю крыши, Альтаир не станет смотреть вниз, а совершит прыжок к противоположной крыше или другому объекту, за который можно зацепиться. Если ничего похожего по направлению прыжка не наблюдается, он с диким криком рухнет на улицу. Если на пути Альтаир встретит препятствие, он попытается на него запрыгнуть. В случае успеха персонаж продолжит движение или начнет карабкаться по стенке.

Это важно: бег, несмотря на пристальное внимание охранников, — основной способ передвижения. По крышам — потому что по ним ходить все равно запрещено и терять особо нечего. По улицам — потому что так быстрее, и если ловко маневрировать в толпе, не врезаясь в охранников, можно достигнуть цели, не подняв тревоги.

Прыжок . Обычный прыжок в Assassin"s Creed не слишком востребован, потому что нужные трюки Альтаир выполняет самостоятельно во время бега в высокой стойке. Вам достаточно указать общее направление полета. Однако бывают моменты, когда требуется остановиться, чтобы точно выбрать, куда прыгать.

Взять, например, пристань в Акре. Чтобы добраться до судна или маяка, нужно попрыгать по сваям, торчащим из воды. Но сделать это на ходу достаточно проблематично, слишком мала площадь, на которую можно приземлиться. Поэтому приходится останавливаться, тщательно прицеливаться и только потом прыгать.

Также прыжок пригодится, когда вы хотите запрыгнуть на конкретный кусок стены. Подойдите к нему вплотную и переключитесь на высокую стойку. Подождите, пока Альтаир не выставит ладони вперед и не прижмется к поверхности, затем нажимайте клавишу «ноги».

Это интересно: прыжки также привлекают внимание горожан и стражников, но какое-то время те не будут принимать решительных мер. Если прыгать быстро, можно уйти, не поднимая тревоги.

Орлиное зрение . Орлиное зрение — своеобразный сканер, который позволяет понять, кто есть кто. Когда ваше здоровье будет полным, остановитесь и нажмите клавишу «голова». Мир резко потускнеет, а очертания объектов станут размытыми. От людей останутся только силуэты, зато каждый персонаж окрасится в определенный цвет.

Серый или бесцветный — мирные жители, которые не представляют никакого интереса. Белый — информаторы ассасинов, цели заданий, которых не нужно убивать. Красные — все противники, которые могут атаковать Альтаира. Желтые — люди, которых нужно убить по заданию информатора, персонажи для сюжетного убийства. Синий — союзники, к которым относятся сочувствующие местные жители и группы шастающих монахов.

Орлиное зрение полезно, когда вы хотите оценить обстановку, чтобы понять, сколько охраны или кто в толпе информатор. Лучше всего эту способность использовать, стоя на крыше, чтобы можно было окинуть взглядом всю улицу. Впрочем, нужно отметить, что можно пройти игру, вообще не используя орлиное зрение и нисколько от этого не страдая.

Это важно: после выключения орлиного зрения персонажи какое-то время остаются подсвеченными соответствующими цветами.

Слабый толчок . Когда вы идете шагом, а впереди толпа, можно зажать клавишу «правая рука», чтобы растолкать людей. Таким образом вы будете тихонько продвигаться вперед, отодвигая горожан и не привлекая внимания. Особенно это полезно, когда нужно аккуратно пройти через носильщиков кувшинов.

Расталкивание полезно, когда вы подкрадываетесь к цели, а людской поток достаточно плотный. Если попытаться просто пройти, вы сильно потеряете в скорости или случайно сильным толчком кого-нибудь заденете и поднимете тревогу. Помните, что нищенок, которые постоянно просят денег и не дают пройти, таким образом оттолкнуть не получится.

Это важно: охранников, которые все время стоят на одном месте, можно легонько оттолкнуть, не опасаясь быть атакованным. Правда, с патрулями и стражниками настороже такой фокус не пройдет.

Бросок . В высокой стойке нежное расталкивание превращается в захват и бросок противника. Наибольшая польза от броска — во время схватки. Противник, отправившись в полет, какое-то время будет валяться на земле. Пока он пытается подняться, вы можете быстренько добить его ударом меча.

Также вы можете метнуть врага, например, в лавку торговца, от чего она с треском обрушится и с большой долей вероятности задавит неприятеля насмерть. Таким образом можно быстро избавиться от охранников на крыше. После падения с большой высоты обычно никто не выживает. Еще бросок пригодится, если дорогу вам преградит нищенка. Помните, что стража насторожится, но сразу атаковать не будет.

Это важно: схватив противника, вы можете выбрать направление броска. Сначала будет сложно, но немного тренировки, и вы сможете швырять врагов в нужном направлении.

Расталкивание на бегу . Дослужившись до третьего ранга ассасина, вы получите способность расталкивать прохожих на бегу. Для этого перейдите в высокую стойку, чтобы приготовится к рывку, зажмите клавишу «левая рука» и бегите вперед. Скорость передвижения немного ниже, чем просто бегом, но если вы столкнетесь с прохожим, на землю полетит только он, а Альтаир продолжит движение.

Такой способ передвижения социально неприемлем. Поэтому сначала стражники обратят внимание на Альтаира, а спустя секунду бросятся в погоню за нарушителем спокойствия. Тем не менее, когда вы спасаетесь бегством от стражников, расталкивание на ходу — зачастую единственный способ пробиться через толпу. Заодно у преследователей будет больше проблем. Упавших горожан придется обходить или перепрыгивать, а поднявшие панику граждане могут создать небольшой затор.

Только не пытайтесь повторить такой фокус со стражниками, которые вас уже ждут с клинками наголо. Они не раздумывая сразу ударят мечом, и Альтаир упадет. С помощью расталкивания на бегу можно скидывать часовых на крышах. Подождали, пока он, стоя на краю, не повернется спиной, подбежали и ударили сзади.

Это важно: расталкивая горожан, Альтаир постепенно теряет скорость, поэтому особо крупные скопления народа все-таки лучше обходить стороной.

Падение и захват . Если вам нужно спуститься с большой высоты, остается лишь прыгнуть в стог сена или постепенно ползти вниз. Но после получения четвертого ранга ассасина у вас появится третий вариант. Вися на руках, нажмите клавишу «левая рука». Альтаир начнет стремительно падать на бренную землю. Когда персонаж будет пролетать мимо выступа, за который можно зацепиться, снова быстро нажмите клавишу «левая рука».

Это важно: не забывайте, что выступ, за который вы планируете ухватиться, должен находиться в той же горизонтальной и вертикальной плоскости, что и Альтаир. Иначе ничего не получится.

Маскировка под монаха . Если дела обстоят совсем плохо и охрана начинает искать Альтаира, но еще не знает, кого атаковать, единственный шанс незаметно выбраться из ловушки — притвориться монахом. Для этого в обычной стойке зажмите клавишу «ноги». Альтаир сразу примет благочестивый вид, пытаясь доказать всем окружающим, что он простой монах, а вовсе не кровожадный ассасин.

Правда, скорость передвижения при этом низка. Но если вы кого-то прирезали по заказу информатора и охрана начинает целенаправленно искать убийцу, притвориться монахом — единственный способ не провалить задание и убраться незамеченным. По крайней мере, так вы сможете отойти на безопасное расстояние.

Но нужно помнить следующее. Если вы столкнетесь лицом к лицу с охранником, ваша маскировка будет раскрыта. Поэтому тщательно планируйте движение. Также не советую находиться к стражникам слишком близко. Они не сразу поймут, кто перед ними, но это лишь вопрос времени. Когда Альтаира атаковали и подняли тревогу, маскироваться под монаха тем более бесполезно.

Это важно: лучникам плевать, кто забрался на крышу, монах или просто странный гражданин. Они против предрассудков и классовой дискриминации и с радостью попытаются прикончить Альтаира, кем бы он там ни притворялся.

Бег по стене . Когда Альтаир повиснет на руках, а ногами будет упираться в стену, выберите направление движения, затем перейдите в высокую стойку и нажмите клавишу «ноги». Если все сделано правильно, а это не так просто, как кажется, персонаж прыгнет в сторону и немного пробежится по стене.

Теоретически у этого трюка множество областей для применения. Вы лезете по стене, а коварные лучники уже собрались сделать залп? Резко пробегайтесь по стенке и снова лезьте наверх — и противник будет вынужден целиться заново.

Но, на мой взгляд, проблема в том, что трюк слишком сложен для исполнения. Нужно не просто пробежаться по стене, но просчитать, сможет ли Альтаир добежать до следующего выступа. Если промахнуться, можно упасть к ногам радостных преследователей. Есть много других менее опасных для здоровья способов уйти от погони. А лучники — не такая серьезная угроза, особенно если учесть, как часто они мажут и долго целятся.

Это важно: впрочем, от бега по стене может быть польза — когда вы висите на выступе, а до следующего выступа не дотянуться, например.

Пробег по балкам . Над улицами в Акре, Дамаске и Иерусалиме между домами вбиты балки (впрочем, встречаются экземпляры, наполовину торчащие из стены), которые можно использовать как средство для быстрого передвижения.

Сначала нужно залезть на одну из балок и перейти в высокую стойку. Затем зажать клавишу «ноги» и клавишу движения в сторону следующей балки. Альтаир начнет прыгать от одной балки к другой (они обычно идут друг за другом), когда нужно цепляясь руками, чтобы долететь до следующей перекладины.

Такой способ перемещения особенно полезен, если вы скрываетесь от погони. Стражники продираются через толпу, а вы спокойно скачете по балкам, и никто вам не помеха. Даже если нет погони, можно передвигаться по перекладинам, чтобы избежать встреч с задиристыми пьяницами, надоедливыми нищенками и вечно подозрительной охраной.

Это важно: самая большая проблема с бегом по балкам — найти место, где можно на балку запрыгнуть. Чтобы не выяснять это во время погони, заранее изучайте местность и возможные варианты отступления.

Прыжок на стену с разбега . Если, разбежавшись, направить персонажа на стену, он, оттолкнувшись ногами от вертикальной поверхности, сделает достаточно высокий прыжок и попытается уцепиться за выступ. В случае провала Альтаир позорно рухнет на землю.

Это важно: уходя от погони и решая забраться на крышу, тщательно выбирайте место для прыжка. Если не получится зацепиться за выступ или край, Альтаир подергает ногами по стене, а потом упадет. Мало того что противник практически наверняка успеет вас нагнать, вы еще и потеряете скорость.

Синхронизация . Каждый раз, когда Альтаир забирается на обзорный пункт — они отмечены на карте значком башни (потому что в основном это и есть различные башни), — вам нужно использовать орлиное зрение, чтобы синхронизировать память. В результате этой операции вам визуально покажут ближайшие окрестности и откроется часть карты с отметками (дополнительные задания).

Это важно: граждане и стражники совершенно не обращают внимания на рухнувшего в стог Альтаира. Поэтому если за вами погоня, можете смело забираться на ближайшую башню, благо стражники хуже лазают по крышам, и прыгать.

Лазание по стенам

Вот мы и добрались до одной из главных особенностей Assassin"s Creed — лазания по стенам. Как и было обещано — а в это с трудом верилось до последнего момента, — оно сделано просто и реалистично. Вам нужно лишь уцепиться за что-нибудь, а дальше достаточно указывать направление движения. Альтаир самостоятельно найдет, за что ухватиться, подтянется на руках и совершит бросок.

В ход идет любой выступ или углубление на гладкой поверхности стены. Спускаться и подниматься одинаково удобно. Коварная камера порой пытается строить козни, но вы ее легко одолеете.

На заметку: не рассчитывайте без проблем забираться на любое здание. Иногда требуется хорошо подумать, прежде чем удастся попасть наверх.

Помимо разнообразных зданий и башен в каждом городе есть особые сооружения огромной высоты и величественных размеров — такие, как церковь в Акре. Их вы увидите издалека и ни с чем не перепутаете. Они отличаются очень сложной архитектурой, которая буквально бросает игроку вызов. Забраться на них непросто, но очень интересно.

Во-первых, с такой высоты виден весь город и его окрестности. Во-вторых, прыжок в стог сена захватывает дух. Когда несколько секунд летишь с огромной высоты, наблюдая за тем, как стремительно увеличиваются фигурки людей... это нельзя описать словами, но в такие моменты игре можно простить многие недостатки.

Хотя лазанье по стенам, несомненно, благородное дело, мирные жители его совсем не одобряют. Стражники так вообще кидаются камнями, чтобы побеседовать с нарушителем общественного порядка на земле. Схлопотав два-три раза булыжником, Альтаир шмякнется на землю. Лучники же, не задумываясь о последствиях, сразу стреляют в спину. Самое интересное, что если наш убийца, словив стрелу, рухнет вниз, они посчитают свой долг выполненным и не побегут добивать.

Это важно: хотя на крышах находиться нельзя, а «промышленный альпинизм» считается социально недопустимым поступком, вы можете для спуска и подъема пользоваться лестницами. Против этого охрана не возражает. Правда, получается парадокс: лезть по лестнице на крышу можно, а стоять нельзя.


Теперь разберемся, какие объекты можно использовать для лазания по стенам и лихого пробега по крышам.

Сложенные вместе корзины

Сложенные в кучу ящики, корзины и тому подобные объекты — отличная площадка для запрыгивания на крышу или прыжка на стену. Также с них зачастую можно запрыгнуть на балки. Корзины и ящики могут выглядеть по-разному или быть частью другого объекта, но вы их узнаете с первого взгляда.

Балки

Про балки мы уже упоминали, теперь же рассмотрим их подробнее. Они бывают трех видов: частично торчащие из стены, полностью проходящие от дома до дома и тонкие металлические пруты. По первым двум можно бежать, за последние — только цепляться руками, чтобы прыгнуть дальше.

Палатки торговцев

Палатки торговцев также можно использовать как площадку для дальнейшего прыжка на крышу (только перед этим на них также нужно забраться). Еще в палатку можно метнуть стражника, и он сразу погибнет под грудой обрушившихся досок. Правда, после этого придется долго ждать, пока ее не починят.

Столбы

Небольшие столбы и сваи, по которым можно прыгать и на которых можно сидеть, изображая гордую птичку. Они встречаются на крышах и заборах, но чаще всего на пристани. С их помощью придется преодолевать водные преграды, но при этом нужно точно рассчитывать движения. Один неверный шаг, и Альтаир утонет.

Мосты

Это могут быть обычные доски, перекинутые между домами, или верхняя часть арки. Суть одна — по ним нельзя быстро ходить. Альтаир сразу замедляет ход, одновременно балансируя и размахивая руками, чтобы не сорваться. Около мостиков удобно держать оборону, особенно если противник не может атаковать с другой стороны. Враги будут подходить по одному.

Строительные леса

Строительные леса бывают разной высоты и масштаба. Встречаются также штуки иного назначения, но обладающие схожей конструкцией, что позволяет нам объединить их в одну группу. По ним можно ловко лазить наверх; кроме того, это отличный шанс прикончить несколько стражников. Когда рядом с лесами будут стоять противники, бросьте в них врага — и рухнувшее сооружение погребет под собой всех оказавшихся поблизости.

Это интересно: на самом деле в Палестине тех времен строительные леса делали иначе — в виде кучи песчаника или глины. Дерево в тех краях в дефиците.

Люстры

Обычные, хоть и большие люстры, по которым можно бегать или просто сидеть, восстанавливая силы. Встречаются достаточно редко. Например, их можно найти в крепости ассасинов, в библиотеке, где обитает наставник.

Деревянные подвесные платформы

Деревянные платформы, которые бросили строители, так и не закончив ремонт. Несмотря на подвешенное состояние, обладают хорошей устойчивостью. Поэтому можете считать их обычными платформами.

Балконы и площадки

Балконы и деревянные платформы — не слишком серьезное препятствие для Альтаира. Сначала кажется, что их нужно обходить — точнее, обползать, ведь мы лезем по стенке, — но это далеко не так. Персонаж совершит бросок, схватится руками за край платформы или балкона, немного передохнет и подтянется на руках, чтобы продолжить путешествие. Правда, это занимает много времени, что недопустимо, когда в вас кидают камни.

Решетки окон, бойницы и каменная кладка

Все перечисленное (и много чего еще) представляет собой небольшие выступы и углубления, цепляясь за которые Альтаир лазает по стенкам. Несмотря на их разнообразие, вы быстро научитесь отличать, за что можно зацепиться, а что — всего лишь бесполезный элемент декора, и планировать маршрут.

Техника боя

Вы решили вступить в битву с охранниками? Значит, нужно помнить две главных особенности: противник никогда не атакует скопом, максимум по двое, и больше двенадцати человек в сражении не участвуют. Теперь же подробно разберем, каким оружием владеет Альтаир.

Оружие

Кулаки . Разумеется, против стражников кулаками особенно не помашешь. Это только в фильмах о восточных единоборствах голая пятка оказывается сильнее клинка. В Assassin"s Creed, как и положено, Альтаира покрошат прежде, чем он сможет что-либо сделать. Тем не менее кулаки можно использовать, чтобы отогнать нищенку, приструнить зарвавшегося пьяницу или убедить несговорчивого оратора, который не хочет делиться секретами.

Это важно: помните, что стражники, увидев, как вы деретесь с горожанином, сразу в драку не полезут. Но все равно не стоит домогаться до ораторов на глазах у охраны. После разговора Альтаир прикончит агитатора, и та может всполошиться.

Скрытое лезвие . Клинок крепится на внутренней стороне правого предплечья Альтаира и выдвигается только в момент удара. Стражники не могут увидеть оружие, поэтому скрытое лезвие используется для тихих убийств. Прикончить противника можно несколькими способами — например, подкрасться сзади и вонзить клинок в шею. Таким образом можно убить жертву посреди толпы и даже в окружении стражников. Самого удара никто не заметит, увидят только труп несчастного.

Атаковать можно и спереди, но только если жертва ничего не подозревает. В противном случае стражник перехватит руку Альтаира и отбросит его назад. Поэтому не пытайтесь бить, если охранник в тревожном или агрессивном состоянии. Мирные граждане, даже напуганные действиями Альтаира, не сумеют отразить удар. Вот только зачем их убивать? Ради выполнения задания этого не требуется, а ради развлечения... Сомнительное это развлечение.

Это важно: если охрана на воротах и не дает пройти, можете, чтобы привлечь ее внимание, прирезать шастающего поблизости стражника. Пока блюстители порядка пытаются разобраться, что случилось, притворившись монахом, заходите на запретную территорию.

Еще один вариант убийства — атака с разбега. Подбегите сзади, и Альтаир, сделав красивый прыжок, вонзит клинок в спину. Маневр имеет смысл, когда к противнику нельзя подкрасться и приходится делать ставку на скорость. Особенно это актуально, если нужно быстро избавиться от лучника.

Еще можно атаковать спереди. Это сложнее, потому что нужно определить состояние стражника и расстояние, которое вы сможете пробежать, прежде он перейдет к открытому конфликту или просто сообразит, что происходит, и отбросит Альтаира. Изысканный способ убийства — атака с высоты. Вы спрыгиваете сверху и сразу же вонзаете клинок меж ребер противника. Но это требует тренировки.

Скимитар . Короткий клинок уступает длинному мечу по наносимому урону, зато значительно выигрывает в скорости. Заметим, что до середины игры плюсы от скорости атаки превышают минусы от урона. Вы можете удерживать отряд стражников на расстоянии, если будете постоянно наносить быстрые удары. Конечно, большинство угодит в блок, но если хоть один из пяти попадет в цель — уже хорошо.

Это интересно: используя скимитар, вы увидите самые красивые по постановке драки. Особенно изящные приемы получаются во время контратаки.

У скимитара есть и другой неоспоримый плюс. Когда вы проводите контратаку, больше шансов, что Альтаир не просто отбросит противника, а сразу его прикончит. Проблемы начнутся ближе к концу игры, когда противник сильно подрастет в фехтовальном мастерстве и начнет одним ударом снимать по два блока здоровья. Тогда стоит переключиться на длинный меч. Впрочем, скимитар еще пригодится в драках с обычными стражниками.

Метательные ножи . Выбор метательных ножей и скимитара делается одной клавишей. Поэтому, чтобы кинуть нож, нужно нажать клавишу атаки, когда противник находится вдалеке от Альтаира. Метательные ножи, на мой взгляд, не совсем честное оружие, потому что убивают большинство врагов с одного попадания. Хорошо хоть, персонажей, которых нужно убить по сюжетному заданию, метательным ножом не пронять. Иначе было бы совсем неинтересно.

Тем не менее польза от метательных ножей огромна. С их помощью вы можете, допустим, быстро прикончить тамплиера, с которым лучше в ближний бой не вступать. Или проредить стражников, которые достают женщину или монаха, прежде чем начать греметь мечами. Можно во время боя начать убегать, потом резко остановиться, метнуть несколько ножей в преследователей и продолжить поединок.

Это важно: пополняйте запас ножей, воруя их у задиристых горожан или подбирая в комнате учителя ассасинов.

Злобные лучники на крыше тоже могут стать отменной мишенью, если вы не хотите вступать в ближний бой, а убить спрятанным лезвием не получается. Ножами можно отвлечь охрану, если кинуть клинок рядом с ними. Правда, они не должны видеть Альтаира в момент броска, иначе сразу атакуют. Метание ножей требует точного прицеливания, поэтому хорошенько потренируйтесь во дворе крепости ассасинов на деревянных манекенах, прежде чем применять их в бою.

Длинный меч . Это оружие уступает скимитару в скорости, но выигрывает в силе удара. Также только длинным мечом можно сражаться верхом на лошади. Правда, в конном бою Альтаир обходится без трюков — просто взмах от плеча, и все. В отличие от скимитара, который улучшается всего один раз по достижении восьмого ранга ассасина, длинный меч получает три плюса.

Из-за невысокой скорости атаки мечом труднее сражаться против большого отряда стражников. Приходится менять тактику: вместо быстрых и частых атак постоянно держать блок и тщательно выбирать время для удара. Во время контратаки Альтаир обычно просто отбрасывает стражника, и пока тот поднимается с земли, его приходится добивать самостоятельно.

Тем не менее под конец игры враги становятся агрессивнее, и среди них появляются умелые фехтовальщики. Поэтому, каким бы оружием вы не дрались, все равно в основном приходится стоять в обороне. Вот тогда сильно выручит большой урон от меча. К тому же им можно нанести сильный, но медленный удар, который практически наверняка прикончит стражника или пробьет защиту.

Движения и приемы

Шаг . В обычной стойке нажмите клавишу «ноги» и клавишу движения, чтобы Альтаир сделал шаг в указанном направлении.

Бросок . В обычной стойке нажмите клавишу «левая рука», чтобы схватить и бросить противника. Направление броска можно задать клавишами движения. Помните, что для захвата блок совсем не помеха.

Атака . В обычной стойке нажмите клавишу «правая рука», чтобы нанести удар выбранным оружием. Помните, что чем дольше вы будете удерживать клавишу атаки, тем сильнее удар. Но за мощь приходится платить низкой скоростью исполнения.

Если же быстро и часто нажимать клавишу атаки, Альтаир нанесет серию ударов, а последним гарантировано добьет противника. При этом стражника, получающего удары, будет немного отбрасывать назад.

Комбинацию ударов необязательно проводить по одному противнику. Можно сделать первый выпад в сторону одного стражника, затем сразу поменять направление движения, чтобы Альтаир ударил другого, и закончить серию на третьем. Таким образом вы прощупываете оборону — мало ли кто пропустит удар? — и заставляете противника держать дистанцию.

Это важно: следите за поведением противников. Когда стражник насмехается, устало упирается руками в колени или закрывает глаза при особо жестоком ударе — он идеальная мишень для атаки.

Прорыв защиты . Чтобы пробить защиту противника, сначала сделайте шаг вперед и сразу наносите сильный удар. С большой долей вероятности вы собьете блок, и стражник не сможет отразить следующее нападение.

Блок . Перейдите в высокую стойку, и Альтаир автоматически встанет в блок. Таким образом вы сможете отразить большинство ударов.

Уклонение от удара . Находясь в блоке (в высокой стойке), дождитесь, когда противник начнет атаковать, и нажмите клавишу «ноги». Альтаир уклонится от удара, и вы сможете начать ответную атаку по открывшемуся противнику.

Встречный захват . Стоя в блоке, дождитесь, когда противник начнет наносить удар, и нажмите клавишу «левая рука». Альтаир перехватит руку противника и отбросит его от себя или нанесет удар кулаком. Стражник упадет на землю, где вы сможете его добить. Также вы можете использовать встречный захват, чтобы освободиться, когда стражник схватил персонажа и собирается его бросить. Только действовать нужно быстро.

Это важно: если вы прикончите несколько врагов подряд, не получив при этом повреждений, Альтаир может самостоятельно пробить защиту во время простого удара.

Встречная атака . Находясь в блоке, дождитесь, когда противник начнет наносить удар, и нажмите клавишу «правая рука». Альтаир самостоятельно отразит выпад и прикончит стражника встречным выпадом или просто отбросит от себя.

Контратаку, эту небольшую сценку с красивой постановкой, практически всегда показывают крупным планом. Также это хороший способ избавиться от противника одним ударом. Какой прием будет выполнен, погибнет стражник или будет просто отброшен, зависит от конкретного вражеского удара и того, в какой момент времени вы нажмете клавишу «правая рука». Исключение составляют жертвы из сюжетных заданий, которых встречная атака только отбрасывает. Впрочем, это не мешает добить лежащего на земле противника.

Правда, Робер дю Сабле умудрился отличиться и здесь. Его нельзя бить, пока он не встанет. Меч просто проходит сквозь тело, не причиняя вреда.

Скачки

Верхом вы можете перемещаться только в окрестностях города, а также в «королевстве» — области между городами и крепостью ассасинов. По непонятным причинам на лошади не получится промчаться через ворота. Вы просто упретесь в невидимую стену, а потом вас атакуют стражники. Чтобы забраться на коня, достаточно подойти к нему вплотную.

Когда вы спешиваетесь, лошадь будет какое-то время следовать за Альтаиром. Но, даже потеряв ее, вы всегда можете найти новую у городских ворот или в «королевстве». Никто не имеет ничего против, если вы позаимствуете лошадку на время. А если и имеет, то пешком точно не догонит.

Управление лошадью несложное. Направление движения задается клавишами. Только помните — чтобы развернуться, нужно свободное пространство. Радиус разворота прямо пропорционален скорости движения. Чтобы развернуться на месте, нажмите клавишу «правая рука» — Альтаир поднимет коня на дыбы, — а потом клавиши движения.

Если в обычной стойке нажать на клавишу «ноги», животное перейдет на медленный шаг. При такой скорости передвижения стражники не обращают на Альтаира внимания. Если попытаться проскакать мимо солдат галопом или рысью, они почему-то сразу подымут тревогу. Где-то висит знак ограничения скорости?

Это важно: если в высокой стойке, когда лошадь скачет галопом, нажать клавишу «левая рука», Альтаир на ходу сделает прыжок вперед. Это бывает полезно, когда вы хотите начать эффектный подъем на обзорную башню.

В этом есть какой-то утонченный садизм. «Королевство» — огромная по площади территория, и если передвигаться медленным шагом, до города можно ехать целый час. Средневековая ДПС стоит через каждые 50-100 метров, поэтому просто негде разогнаться. Приходится выбирать: наплевать на стражу и под тревожные крики мчаться к цели или упорно ползти со скоростью черепахи.

Если перейти в высокую стойку, лошадь поскачет рысью. Если еще зажать клавишу «ноги», конь перейдет на галоп. Чтобы перепрыгнуть через препятствие — например, бревно, — достаточно подъехать вплотную, а остальное животное сделает само. Не получается? Попробуйте сначала разогнаться, от скорости зависит высота прыжка.

Это важно: если вы видите, что стражники выстроились на дороге в ряд и обнажили мечи, не пытайтесь их сбить. Лошадь ударят мечом, она упадет на землю, и вам придется сражаться пешком. Поэтому лучше просто объезжайте стражников стороной.

Если в высокой стойке нажать клавишу «правая рука», Альтаир достанет меч. Повторное нажатие — удар клинком. Сражаться верхом — отдельное удовольствие, главное, не забывайте постоянно разгоняться, чтобы иметь преимущество в скорости. Врезавшись в лошадь, противник также получает урон. Нанесите несколько ударов и отступайте для нового наскока.

Поведение и типы охраны

Всех охранников в игре можно разделять по двум характеристикам: выполняемым функциям и званию. Кроме того, их можно различать по внешнему виду, но стражник крестоносцев ничем отличается от стражника сарацинов по функциональности.

Одинокий стражник ходит среди горожан или стоит на посту в людном месте, наблюдая за порядком. Не представляет угрозы и обратит внимание на Альтаира, только если тот совершит социально неприемлемое действие. Отряд стражников включает от пяти до девяти человек во главе с командиром. Они могут узнать в Альтаире убийцу намного быстрее, чем одинокий стражник, и тогда поможет только маскировка под монаха или укрытие.

Стационарный пост охраны — обычно стоит в линию и не дает пройти в определенную зону. Если попытаться протиснуться, вас сначала оттолкнут, а при повторной попытке атакуют. Лучники сильно напоминают одиноких стражников, но живут исключительно на крышах. Счастливые обладатели лука, из которого могут подстрелить Альтаира, если завидят его лезущим по стенке.

Это важно: можно упомянуть еще один тип стражников, которые стоят полукругом и достают женщин и монахов. Впрочем, это касается дополнительных заданий, поэтому мы еще вернемся к этой теме.

Воинские звания

Рядовые носят дешевую броню и толком не умеют драться, хотя блок ставят активно. Низкое качество подготовки пытаются компенсировать численным превосходством. Не сказать, что это им особенно удается. Стоит вам изучить контрудар, как они перестанут представлять особую опасность. До середины игры рядовые — самые распространенные противники.

Сержанты облачены в хорошую броню и обычно возглавляют отряды стражников. Дерутся намного лучше рядовых, могут даже похвастаться знанием определенных приемов, но в целом не доставят серьезных хлопот. К тому же их не так много.

Офицеры отличные фехтовальщики, знают, а главное, умеют использовать многочисленные приемы. Именно они в основном будут швырять Альтаира и перебивать атаки ударом кулака в живот. Их защиту пробить намного сложнее, и они стараются не попасть под удар. Лучше всего их убивать контрударом. Под конец игры офицеров уже неприлично много, и они успевают изрядно потрепать нервы.

Это важно: запомните, кто какие доспехи носит, и в драке правильно распределите цели. Самых опасных противников нужно, разумеется, уничтожать в первую очередь.

Состояния охранника

Несмотря на звание и количество охранников, у них у всех одинаковые типы поведения, которые можно разделить на три фазы: расслабленная, тревожная и агрессивная.

Расслабленная — оружие в ножнах, стражники рассеянно смотрят по сторонам и полностью игнорируют Альтаира. Они могут насторожиться, только если толпа подняла шум, случилось что-то странное (труп, например, на улице появился) или Альтаир творит социально неприемлемые действия. Также их можно спровоцировать, если долго крутиться рядом и игнорировать просьбы отойти.

Тревожная — рука на рукояти, но клинок еще в ножнах. Они знают, что нужно искать кого-то подозрительного, и тщательно осматривают территорию. Тем не менее стражники еще не знают Альтаира в лицо и определяют в нем противника, только если подойдут слишком близко. Часть социально неприемлемых действий еще можно совершать, но терпение стражников закончится куда быстрее. Когда противник в тревожном состоянии, вы можете безопасно ходить рядом, но только маскируясь под монаха.

Агрессивная — мечи обнажены, стражники ходят кругами и целенаправленно ищут преступника. Вы еще можете затеряться в толпе, но расстояние, с которого вас найдут, а также время поиска стремительно уменьшаются. Заметив Альтаира, они криком позовут товарищей и бросятся в погоню. Атакуют без предупреждения и преследуют до конца. Спасти от обнаружения может только маскировка под монаха.

Это важно: выполняя сюжетные миссии, вы постепенно увеличиваете степень тревоги охранников. Если в самом начале игры все стражники находятся в расслабленном состоянии, то после шестого убийства патрули в агрессивном состоянии, а все прочие — в тревожном .

Открытое столкновение

Рано или поздно придется сразиться со стражниками в открытую. Но победить противника в сражении — лишь половина работы. Еще нужно снизить уровень тревоги и вернуться в анонимное состояние. В общем, по стадиям разберем, как происходит открытое столкновение и как потом избавиться от нежелательных последствий.

Первая стадия

Противник увидел Альтаира и опознал в нем противника. Стражники с мечами наголо бегут к персонажу, намереваясь порубать его на мелкие кусочки. В этот момент нужно сделать выбор — вступить в схватку или спастись бегством.

Оба варианта сгодятся, но нужно помнить о последствиях. Если вы начнете сражение, место битвы какое-то время будет усеяно трупами. Заново прибывающие стражники сразу же будут переходить в тревожное или агрессивное состояние. В таких условиях трудно выполнить задания, в которых нельзя поднимать тревогу: например, воровство кошельков и убийство по просьбе информатора.

Это важно: решив вступить в схватку, помните, что к врагам прибежит подмога. В основном это будут проходящие мимо стражники. К счастью, они не бесконечны. По крайней мере, пока всех не перебьете, новые противники появляться не будут.

Какую же линию поведения выбрать? Обычно намного проще всех перерезать, чем упорно скакать по крышам, пытаясь оторваться от преследователей и найти укрытие. Как вариант можно скомбинировать обе тактики: сначала убегаете на крышу, уводите стражников подальше от людного места и там убиваете. Но это нужно делать именно на крыше, чтобы трупы на земле не смущали мирных жителей и не поднимали панику среди охраны.

Если только один солдат собирается напасть на Альтаира и он еще не успел позвать на помощь других стражников, вы можете быстро его прикончить и скрыться с места преступления. Для этого лучше всего подойдет спрятанное лезвие. Вот только бить нужно со спины — а подкрасться сзади, когда за вами бегают с мечом, не так уж просто.

Также можно попытаться избавиться от одинокого преследователя с помощью меча, скимитара или метательных ножей. Но тогда мирные горожане точно будут знать убийцу и поднимут страшный крик. Это существенно ускоряет появление охраны и оставляет меньше времени на бегство.

Вторая стадия

Итак, вы скрылись от охраны. Неважно, каким образом — всех перерезав или резво сверкая пятками. Главное, что они Альтаира потеряли. Красный значок стал желтым, хотя по-прежнему тревожно мигает. Следующее, что нужно сделать, — найти укрытие. Это может быть скамейка с отдыхающими гражданами, стог сена, группа монахов или небольшая беседка, закрытая тканью.

Гарантированно спрятаться от стражников помогает прыжок с обзорной башни в стог сена. Если вам удастся забраться наверх, стражники точно потеряют Альтаира из виду. За все время игры они ни разу не пытались забраться на башню, ограничиваясь метанием камней в персонажа. Когда же вы прыгаете в стог сена, прохожие и охрана не обращают внимания на плюхнувшееся тело. Видимо, это обычное для средневековья дело. Люди падают в сено — что может быть естественнее?

Это важно: не пытайтесь запрыгнуть в укрытие, если вы не оторвались от преследователей. Альтаир сразу же выпрыгнет обратно.

Третья стадия

Когда вы окажетесь в укрытии, значок станет синего цвета. Это значит, что вас точно не найдут, даже если охранники будут бегать рядом. Главное — случайно не выпрыгнуть наружу. Сидите и ждите.

Четвертая стадия

Индикатор станет зеленого цвета. Вы можете выходить наружу, стражники не тронут Альтаира, но синхронизация еще не закончена.

Пятая стадия

Индикатор побелел. Значит, Альтаир полностью восстановил анонимный статус, можете выходить на люди и действовать.

Правда, если вы совершили сюжетное убийство, полностью восстановить анонимный статус не удастся. В этом случае, даже если вы спрятались в укрытии от преследователей, все равно стоит попасться на глаза любому охраннику, как вас сразу атакуют.

При этом, чтобы Альтаир никуда не сбежал, для надежности закрывают городские ворота. Единственная возможность спастись — сначала оторваться от преследователей, потом отсидеться в укрытии и, не попадаясь на глаза охране, запрыгнуть в укрытие ассасинов. Это здание, где вы получали задание и куда можно попасть только через крышу.


Помимо этих пяти основных стадий, индикатор показывает два дополнительных состояния. Когда охранники увидели что-то подозрительное, например, прыгающего по заборам Альтаира или труп, услышали возмущенные крики толпы, но еще не провели расследование — это желтый маленький кружок. Когда они уже ищут преступника и, увидев Альтаира, быстро поймут, что он именно тот, кто им нужен, — красный маленький кружок. Эти два индикатора, собственно, показывают тревожную и агрессивную стадию.

Это важно: если горит желтый кружок, лучшим выходом будет быстрое бегство, но только без столкновений. Если горит красный кружок, не стоит рисковать, разумнее сразу притворяться монахом. Под маскировкой вас вряд ли раскроют.

Как контролировать стражников

Чтобы не спровоцировать стражников на открытое столкновение, нужно четко понимать: а) какая реакция последует за каким-либо действием, б) в какое состояние они перейдут.

    Стражники в расслабленном и тревожном состоянии обращают на Альтаира внимание. Стражники в агрессивном состоянии сразу атакуют . Прыжки по балкам, просто бег и прыжки. Лазание по стенам, драка с гражданами на кулаках и бросание метательных ножей. Бег рядом с охранником (радиус примерно полтора метра).

    Стражники в расслабленном состоянии смотрят на Альтаира. Стражники в тревожном состоянии переходят в агрессивное. Стражники в агрессивном состоянии атакуют Альтаира. Если описанные действия будут происходить рядом со стражниками в расслабленном и тревожном состоянии, те также атакуют персонажа .

    Это важно: стражник, переходя из одного состояния в другое, практически всегда предупреждает Альтаира, чтобы он прекратил социально недопустимые действия. Это помогает сориентироваться в ситуации и принять решение.

    Видят, как Альтаир хватает и бросает гражданина. Вы на бегу сталкиваетесь с мирным жителем или охранником. Услышат крики после того, как Альтаир схватит и кинет горожанина. Увидят обнаженное оружие (исключение составляет лишь потайной клинок). Увидят мертвое тело. Услышат возмущение людей после того, как Альтаир на ходу растолкает толпу (это, как вы помните, приводит к падению людей). Просто будете находиться рядом со стражниками, исключение составляет лишь охрана в расслабленном состоянии.

    Это важно: правда, есть несколько тонкостей. Если перечисленные действия затрагивают непосредственно охранника, а не горожанина, тогда из расслабленного состояния стражник переключается в агрессивное или сразу атакует (это зависит от конкретного действия), а из тревожного и агрессивного — только нападение.

    Стражник из любого состояния сразу переходит к нападению . Видят, как Альтаир убивает горожанина или стражника, исключение составляет лишь незаметное убийство потайным клинком. Захват и бросок охранника. Замечают, как Альтаир сражается с другими стражниками или что-то крадет. Когда жертва заметит, как к кошельку тянуться руки персонажа, и успеет сообщить об этом блюстителю порядка.

    Один немаловажный момент. У каждого стражника есть свой радиус, психологи назвали бы его «личным пространством», в котором лучше вообще ничего подозрительного не совершать. Для обычных стражников он составляет примерно полтора метра в длину и шесть в высоту, для сержантов, лучников и офицеров — пятнадцать метров в длину и столько же в высоту.

    Это важно: не путайте «личное пространство» с радиусом обзора, для которого выше были описаны соответствующие реакции.

    Теперь поговорим о дополнительных реакциях.

    Если встать перед стражником, он попросит Альтаира отойти. Останьтесь на месте, и через пять секунд он повторит просьбу. Если не подчиниться приказу, из расслабленного состояния он перейдет в тревожное, затем в агрессивное и атакует персонажа. У некоторых охранников, стоящих на посту, «личное пространство» не только спереди, но и сзади (глаза на затылке, что ли?). Это добавляет проблем, когда вы хотите подкрасться сзади и зарезать скрытым клинком, не поднимая шума.

    Это важно: помните, что горожане также позовут стражников на помощь, если увидят, как вы совершаете любое из описанных в этой главе действий. Но солдаты атакуют, только если застанут Альтаира на месте преступления. В противном случае они просто перейдут в агрессивный режим и начнут поиски преступника.

Жители городов

Помимо обычных граждан, которые ничем не выделяются, есть горожане, отличающиеся особым поведением. Вот о них и поговорим.

Нищенка . Преграждает дорогу, в прямом смысле не давая пройти, и просит милостыню. Альтаир денег не носит в принципе, поэтому откупиться не получится. Больше всего нищенки раздражают, когда вы подкрадываетесь к жертве, а они в количестве двух штук намертво перекрывают дорогу.

Лучше всего просто заранее их замечать и обегать стороной или попытаться пройти, отталкивая в сторону. Если они помешали вам, когда вы находитесь не на задании, можете дать кулаком или схватить и отбросить прочь. Но это привлечет внимание стражников, поэтому придется быстро ретироваться с места преступления.

Это важно: нищенки контролируют определенную территорию. Стоит отойти подальше, и они убегут на исходную позицию.

Носильщики корзин и женщины с кувшинами . Если вы случайно толкнете носильщика, он разобьет свой груз и начнет громко возмущаться, чем привлечет стражников. Поэтому, если вы на задании, обходите их стороной или используйте расталкивание, чтобы нежно подвинуть носильщика. В противном случае наплюйте и просто идите дальше после столкновения.

Сумасшедшие, алкоголики и наркоманы . Этих товарищей вы узнаете по странной походке и невнятному бормотанию. Если Альтаир окажется рядом, они толкнут его, что привлечет внимание охраны. Особенно если вы врежетесь в другого прохожего.

Если вы находитесь на задании, старайтесь обходить их стороной или уклоняйтесь от толчков. Если вас все-таки пихнули, быстро встаньте и отойдите подальше от безумца. Пьяницы больше всего мешают, когда вы подкрадываетесь к жертве. Против даже них не помогает маскировка под монаха. Во время обычной прогулки можете треснуть в ответ или прикончить спрятанным лезвием, если совсем уж достанут.

Храбрецы . Этих горожан вы узнаете по крепкому телосложению и агрессивному поведению. Если в них врезаться, они какое-то время будут идти за Альтаиром, предлагая ему подраться и выкрикивая оскорбления. Приняли вызов? Тогда приготовьтесь биться со всеми храбрецами, заметившими потасовку.

У храбрецов можно воровать кинжалы (по пять штук разом). Но если вас поймают на месте преступления, придется пустить в ход кулаки. Но самое удивительное, что храбрецы не лезут в драку, если вы бьете обычного горожанина. Однако если поднять руку на оратора, сразу сбегутся со всех сторон.

Это интересно: любопытная логика. Когда Альтаир носится за нищенкой, отвешивая тумаки, — это в порядке вещей, мы стоим в стороне. Но если вы тронете оратора, между прочим, здорового лба, значит, произошла вселенская несправедливость и нужно заступиться.

Монахи . Ходят в количестве четырех человек и с удовольствием позволяют Альтаиру присоединиться к их компании, тем самым надежно укрывая его от взглядов стражников. С их помощью можно не только спасаться от погони, но и попадать в недоступные места.

Это важно: некоторые группы монахов появятся, только когда вы спасете монаха от стражников. Для удобства они отмечены на карте.

Сочувствующие горожане . Когда вы спасете горожанку от стражников, недалеко от места, где это случилось, появятся сочувствующие Альтаиру горожане. Если стражники нападут на вас, они схватят их за руки и не будут давать пройти. Это существенно помогает, когда вы уходите от погони.

Как попасть в город

Когда вы доберетесь до ворот, нужно подумать, как попасть в город. Стражники не собираются пропускать Альтаира, а на коне проскакать не удастся. У вас есть четыре варианта действий.

Пробиться с боем . Просто перебейте стражников на воротах и пройдите внутрь. Только помните, что, оказавшись в городе, нужно будет оторваться от погони и заметать следы. Для любителей силовых решений.

Проскакать над головами . С помощью подсобных конструкций залезьте на стену, потом доберитесь до балок над воротами и проскачите над головами стражников. Для любителей акробатики.

Отвлечь охрану . Незаметно прикончите кого-нибудь рядом с воротами, и пока стражники пытаются найти убийцу, зайдите в город. Для любителей заумных планов.

Спасти монаха . Возле каждого города обязательно найдется одинокий монах, которого мучают злобные стражники. Прикончите их, и в благодарность спасенный позовет собратьев; присоединившись к ним, вы сможете зайти в город. Для любителей эффективных и простых планов.

Сюжетное убийство

Сюжетное убийство происходит следующим образом. Сначала вы разговариваете с наставником, который, в очередной раз проехавшись по ушам, отправляет вас на задание. Добравшись до города, вы идете в тайное убежище ассасинов (оно отмечено на карте, вход через крышу). Координатор сообщает вам необходимые сведения и отправляет на поиски дополнительной информации, без которой отказывается давать разрешение на убийство.

Для каждого задания можно провести шесть исследований, но чтобы получить добро, достаточно выполнить три. Они бывают следующих типов: подслушивание разговора, допрос человека, ведущего пропаганду, воровство кошельков, убийство и собирание флагов по просьбе информатора. Залезьте на башню и проведите осмотр местности (синхронизацию).

После этого на карте специальными метками — если навести на них курсор, появится текстовое описание — будет показано, куда нужно идти. Проведя нужное количество исследований (или, как вариант, все), возвращаетесь к координатору, рассказываете, что узнали, и получайте белое перо. Все, можете искать жертву. После убийства скрываетесь от погони и возвращайтесь в дом координатора.

Дополнительные задания

За выполнение дополнительных заданий вы получаете различные плюсы. Исследования дают нужную информацию для сюжетного убийства. Чтобы увидеть, где и кого искать, нужно залезать на обзорную башню и провести синхронизацию. После этого включите карту и посмотрите, где появились метки.

Спасение граждан . Отыщите негодяев, которые пристают к женщинам или монахам, и убейте их, а также всех стражников, прибежавших со стороны. После боя поговорите со спасенным горожанином, чтобы получить награду. Советую делать это побыстрее, пока не пришли другие стражники и, увидев горы трупов, снова не набросились на Альтаира.

Спасенная женщина позовет сочувствующих жителей, которые задержат стражников, если они попытаются напасть на Альтаира. Это удобно, когда вы убегаете от охранников. Монах позовет собратьев, к которым можно присоединиться. Таким образом вы можете попасть на недоступную территорию или спрятаться от преследователей.

Это важно: за выполнение некоторых дополнительных заданий вам прибавляют здоровья. Например, за прыжок в стог сена с крыши церкви в Акре. Что именно предстоит совершить, можно узнать, когда открывается доступ в новый район.

Исследование башен . По башням вам придется лазать в любом случае, чтобы обновить и открыть карту. Но если осмотреть все башни в конкретном районе города, будет выполнено дополнительное задание. Карабкаться по стенам всегда интересно, а полностью открытая карта приносит много пользы, советую вплотную заняться исследованием башен.

Подслушивание разговора . Наверное, самый простой вид исследований. Ищите, где стоят люди, разговор которых нужно подслушать. Садитесь на скамейку поблизости, фиксируйте их как мишени и включайте орлиное зрение. Все — сидите и слушайте. Больше от вас ничего не потребуется.

Это интересно: во время разговоров, когда камера показывает крупные планы, нажмите любую клавишу, чтобы сменить обзор.

Воровство . Сначала нужно встать в сторонке и подслушать разговор двух людей. Когда они разойдутся, следуйте за человеком, которого нужно обокрасть. Нам нужен персонаж, который периодически останавливается и проверяет кошелек. Когда он успокоится и отправиться в путь, быстро, но не привлекая внимания, подойдите сзади и нажмите клавишу «левая рука».

Что пора тянуть руки, можно понять по надписи в правом верхнем углу. Только помните, что рука должна коснуться пояса. Если вы случайно задели персонажа, как-то привлекли внимание или он обернулся и увидел, как руки Альтаира тянутся к поясу, задание будет провалено. Тогда нужно дождаться, когда цели воровства возродятся на старом месте (говоря научным языком — пройдет синхронизация).

Это важно: если вы не успели стащить кошелек и находитесь слишком близко, а персонаж начал оборачиваться, уберите руку и притворитесь монахом. Если повезет, Альтаиру скажут, чтобы он не крутился рядом, а персонаж, подозрительно глянув на вас (лучше в этот момент отойти), успокоится и снова отправится в путь.

Допрос оратора . Отыскав оратора, подождите, пока он не закончит речь. Следуйте за ним, и когда оратор зайдет в укромный уголок, бейте кулаками, пока не сознается. После разговора Альтаир прикончит оратора спрятанным лезвием. Вам нужно быстро покинуть место преступления, пока стражники не заподозрили неладное.

Важно правильно выбрать место для атаки. Желательно, чтобы рядом не было стражников и храбрецов. Последние сразу заступятся за оратора. Если это произошло, не пытайтесь драться на несколько фронтов. Целенаправленно бейте оратора, не обращая внимания на удары прочих противников. Как только вы заставите жертву говорить, храбрецы сразу перестанут драться.

Информаторы — убийство . Практически в каждом районе города стоят по два информатора, которые радостью переложат свои заботы на плечи Альтаира. В качестве награды вы получите информацию о вашей цели.

Первый тип информаторов просит устранить определенных персонажей за отведенное время. Если поднимется тревога, задание будет провалено. Жертвы отмечаются особыми метками на карте и GPS-приемнике. Подойдя поближе, их можно отличить по одежде или включив орлиное зрение. Следуйте за персонажем и, когда он будет стоять к Альтаиру спиной, наносите удар спрятанным лезвием.

Важно, чтобы в этот момент рядом не стояли стражники, иначе задание будет провалено. Затем, в зависимости от ситуации, быстро отбегайте или, притворившись монахом, отходите от трупа, пока горожане не позвали стражников. Оказавшись на безопасном расстоянии, бегите к следующей жертве и ждите удобного случая, чтобы нанести удар. Таким образом нужно прикончить все мишени и вернуться к заказчику, пока не закончилось время.

Планируя убийства, нужно учитывать не только удаленность жертв друг от друга, но и сложность покушения: сколько рядом ходит горожан и стражников, особенность местности и т.д. Если Альтаира все-таки заметили, не пытайтесь драться, спасайтесь бегством. В крайнем случае избавьтесь от преследователей на крыше. Потому что когда вы вернетесь к информатору и снова возьмете задание, нужно, чтобы улицы были чисты от трупов. Иначе шансы на удачное завершение миссии будут равны нулю.

Это интересно: когда действие происходит в будущем, вы можете не только разговаривать с доктором и ассистенткой, но проводить различные шпионские действия, которые помогают лучше понять сюжет.

Информаторы — сбор флагов . Это задание смотрится настолько по-дурацки, что сначала даже не верится. Информатор попросит вас за отведенное время собрать все расставленные флаги, которые образуют своеобразный маршрут, напоминающий полосу препятствий. Просто «Марио» какой-то, а не симулятор средневекового убийцы.

Флаги появятся только после получения задания, поэтому заранее продумать маршрут не получится. Они отображаются на карте, но понять, где именно стоят, достаточно сложно. Поэтому, скорее всего, понадобится несколько попыток. Одно хорошо — времени отводится предостаточно, поэтому можно особенно не торопиться и тщательно выверять движения. Сдать задание нужно, не поднимая тревоги.

Прочие поручения

Если вам мало дополнительных заданий, можете озаботиться следующими поручениями.

Исследование обзорных башен в «королевстве» . Когда вы будете скакать по «королевству», можно осмотреть одиннадцать обзорных башен. Залезли наверх, провели синхронизацию и спрыгнули в стог сена. Стоит только опасаться вооруженной стражи, охраняющей башни. Впрочем, мимо них можно проскользнуть незамеченным.

Лучше всего заниматься исследованием башен, когда первый раз едете в города. Они как раз практически все находятся рядом с дорогой, поэтому это не займет много времени. Потом ваш маршрут вряд ли будет пролегать мимо, разве что вы решите всерьез исследовать «королевство». Но это достаточно нудно и, что обидно, не дает никаких плюсов.

Убийство тамплиеров . В Акре, Дамаске, Иерусалиме и «королевстве» спряталось шестьдесят тамплиеров. Их нужно найти и уничтожить. Рыцари Храма — опасные бойцы, поэтому к ликвидации нужно подходить серьезно. Лучший вариант — удар в спину скрытым лезвием. Метательные ножи и броски с высоты тоже неплохой способ избавиться от тамплиера.

Если решили драться в открытую, приготовьтесь к серьезному бою. Тамплиеры отличные фехтовальщики, которые не гнушаются перехватов, контратак и снимают ударом два блока здоровья. Также, хоть они и стоят на месте, но в случае общей потасовки непременно кинутся на Альтаира.

Сбор флагов . Если лазание по башням, а также поиск и убийство тамплиеров не показались вам скучными занятиями, можете попробовать собрать 420 флагов, спрятанных в «королевстве» и городах. Меня охватывает легкий ужас, как только я представляю, сколько на это потребуется времени. Зато справившись со всеми поручением и дополнительными миссиями, вы можете похвастаться, что полностью прошли игру.

Прохождение

Действие Assassin"s Creed происходит во времена третьего крестового похода. Ричард Львиное сердце только что захватил Акру и готовится к походу на Иерусалим, чтобы отбить христианские святыни. Но Саладин не намерен сдаваться просто так и готовит армию, чтобы отразить нападение европейцев.

Такова ситуация, когда Альтаир, опытный, но потерявший звание убийца, должен убить девять человек по указанию мастера. Но, разумеется, это не обычные политические убийства. Пока в открытом противостоянии сходятся христианский и мусульманский мир, свою незримую схватку начинают две тайных организации — ассасины и тамплиеры.

Царство небесное

Так сложилось, что крестовые походы — не слишком популярная тема в кинематографе. Из недавних фильмов единственное, что приходит в голову, — «Царство небесное» Ридли Скотта. Режиссер обратился к интересным и трагичным событиям, которые произошли как раз перед третьим крестовым походом, когда христиане потеряли Иерусалим.

История прокаженного короля Балдуина IV, Сибиллы Иерусалимской, Балиана Ибелинского, Ги де Лузиньяна, Рено де Шатильона и Саладина настолько увлекательна, что трудно ограничиться кратким пересказом.

Несмотря на голливудский лоск, режиссер достаточно точно воспроизвел исторические события. Неточностей не слишком много, да и те, в основном, были допущены умышленно. Балиан Ибелинский в действительности был не кузнецом и внебрачным сыном аристократа, а законным наследником титула. Куда большие споры вызывает трактовка фактов .

Многие историки упрекают Рено де Шатильона и Ги де Лузиньяна в том, что именно из-за их действий был потерян Иерусалим. Правда и то, что мусульмане ненавидели тамплиеров. Но в кино эти персонажи представлены исключительно в черных тонах и противопоставлены благородству главных героев. Хотя поступки последних зачастую выглядят нелогичными и нелепыми.

Особенно это раздражает, если смотреть обычную версию фильма. Например, многих мучил вопрос — как обычный кузнец за несколько месяцев научился сражаться лучше профессиональных воинов? Только в режиссерской версии упоминается, что Балиан не только кузнец, но и талантливый военный инженер, а также бывший военный. Дополнительные пятьдесят минут связывают сюжетные линии в единое целое, не позволяя фильму развалиться на невнятные отрывки.

Тем не менее, несмотря на недостатки, «Царство небесное» достаточно убедительно показывает эпоху крестовых походов. Это кино можно смело рекомендовать к просмотру хотя бы ради батальных сцен. Они выполнены на традиционно высоком для режиссера уровне. Напомним, что именно он снял «Гладиатор» и «Падение черного ястреба».

Первый блок памяти

Игра начинается весьма необычно. Альтаир стоит в странном месте, наполненном светом. Спустя несколько мгновений вы окажетесь в сказочном саду, где Альтаира окружат бедно одетые женщины, лица которых затуманены дымкой. Впереди мерцает свет и слышен грозный голос: «Во многих знаниях многие печали». Прежде чем вы начнете хоть что-то понимать, откуда-то донесется женский голос: «Я не могу стабилизировать его память. Слишком сильный психологический шок».

Вас перенесет на рынок, также залитый белым светом. Вокруг ходят люди, журчит небольшой фонтан и стоит торговая палатка. Такое ощущение, что это дурной сон... вот только почему-то не удается проснуться. Женский голос сменяется мужским: «Сосредоточьтесь. Слушайте меня. Все, что вы видите, — нереально и не может причинить вам вреда». Все это время Альтаира посещают видения древних городов. Затем все исчезает.


Главный герой приходит в себя явно не в древней Палестине. Вы лежите на вполне современном столе, вокруг установлена аппаратура. Здесь проводится какой-то эксперимент, и главный герой участвует в нем не по своей воле. Уоррен Видик, именно так представился седовласый ученый, утверждает, что вы — ассасин и его работодатели хотят получить от вас кое-какую информацию. Десмонд Майлс, разумеется, возмущается и отпирается. Мол, он уже давно обычный бармен и единственное, чему он может научить, — смешивать мартини.

Кто прав, а кто нет, сейчас совершено неважно, потому что выбора нет. Ложитесь обратно на стол и слушайте, что рассказывает Уоррен Видик. Он поведает, что ДНК человека, помимо всего прочего, содержит все воспоминания предков. Аппарат, на котором лежит Майлс, позволяет расшифровывать гены и воспроизводить воспоминания в виде интерактивного симулятора. Наконец вас попросят зайти в секцию «Закрытая память». Выполните просьбу.


За заумными словами — «синхронизация памяти», «адаптация к обстановке» — кроется банальное обучение. В принципе, обо всем этом мы уже раз говорили, поэтому обойдемся без подробных объяснений. Хочу только успокоить — не пытайтесь запомнить все разом. Игра не выдвигает жесткие требования к навыкам, и у вас будет достаточно времени для обучения.

Отправлять на задание отряд, в котором бойцы ругаются каждые пять минут, — значит, заведомо провалить дело.

После обучения вас перебросят в прошлое, и мы сможем приступить к выполнению задания.

История Альтаира начинается не слишком приятно. Главный герой, братья Кадар и Малик ожесточенно спорят, был ли прав Альтаир, убив во время задания невинного человека. Особенно возмущается Малик, но главный герой слишком горд и самоуверен, чтобы признать ошибку. В любом случае нужно продолжить задание. Мастер уверен, что тамплиеры нашли в храме нечто важное.

Бегите вперед и прыгайте по балкам. Удивительная акробатика, верно? И это только начало, самое интересное впереди. Преодолев препятствие, заберитесь по лестнице и взглядом отыщите охранника. Вам нужно убить его спрятанным лезвием. Это можно сделать двумя способами: разбежаться и ударить — Альтаир прыгнет сзади и ударит лезвием в спину — или подкрасться и ударить, тогда Альтаир схватит за голову и вонзит клинок в шею.

Затем выходите в зал. Ассасины увидят торчащий из стены край золотого ларца и начнут спорить, нашли ли крестоносцы потерянный «Ковчег Завета» или это что-то другое. Ожесточенный спор прервет появление тамплиеров во главе с Робером дю Сабле. Он торопит солдат достать ларец, ведь благодаря ему они смогут вплотную заняться борьбой с ассасинами. Альтаир хочет броситься в битву, но Малик его всячески удерживает. Нельзя компрометировать братство, тем более что главный герой и так уже нарушил две клятвы.

Конечно, гордыня Альтаира совсем не помогала делу, но если бы Малик не дернул его за рукав в момент удара, Робер дю Сабле был бы уже мертв.

Но что нам эти слова? Спускайтесь по лестнице и подойдите к Роберу дю Сабле. Альтаир попытается прикончить предводителя тамплиеров, но потерпит неудачу. Малик одернул его в последний момент и сбил направление удара. Тамплиер, изрядно посмеявшись, выбросит Альтаира из пещеры, мотивируя поступок тем, что кто-то должен остаться в живых, чтобы передать послание учителю ассасинов.

Падение Альтаира не прошло безнаказанно. За ним засыпался выход, и хотя вы слышите звуки боя, вернуться и помочь товарищам, увы, не в силах. Но если бы Малик не помешал в последний момент, тамплиер был бы мертв. Сейчас же ничего не остается, кроме как вернуться к мастеру и доложить о проваленном задании. Вам предстоит немного попрыгать по балкам и полазить по стенкам, чтобы выбраться из пещеры (это продолжение обучения). Увидев свет в конце туннеля, бегите вперед.


Добравшись до поселения ассасинов, поговорите с Рауфом, который сообщит, что Аль-Муалим с нетерпением ждет возвращения Альтаира. Но прежде чем посетить мастера, можете потренироваться в акробатике на местных зданиях. Уверен, что в пещере вы не напрыгались вволю. Затем ступайте в крепость. Возле ворот вас ждет Аббас. Он не без насмешки спросит, где потерялись братья, которые были посланы вместе с Альтаиром. Неужели наш герой так хочет получить все лавры, что быстрее всех бежит к мастеру?

Мало того, что Малику чудесным образом удалось вырваться, так он еще и принес артефакт. Альтаир оскорблен до глубины души.

Да, Альтаира явно не любят. Впрочем, учитывая его высокомерие и твердолобость, становится понятно почему. Забудем насмешки — кто, в конце концов, самый умелый убийца? — и продолжим свой путь. Заходите в центральное здание и ступайте к Аль-Муалиму, который дожидается вас в библиотеке. Кстати, здесь можно попрыгать по люстрам.

Мастер не сомневался в мастерстве Альтаира и весьма сильно огорчился, узнав, что задание провалено, а братья погибли. Впрочем, оказывается, что это не совсем так... Вскоре после начала разговора прибежит раненый Малик и принесет артефакт, ради которого и была затеяна операция. Ох, какой удар по самолюбию главного героя... Но Малик также привел за собой крестоносцев, которые уже атакуют деревню. Поэтому наказание Альтаира откладывается до конца битвы, сначала нужно отразить атаку.

Покиньте библиотеку и бегите в деревню. Вас встретит Рауф, который попросит задержать тамплиеров, пока все жители не спрячутся в крепости. Начинайте спускаться вниз по дороге, убивая противников, которые осмелятся встать на пути. Самый простой способ избавиться от крестоносцев — кидать метательные ножи. Врагам хватит одного попадания, чтобы отправиться на небеса. Правда, на всех ножей не хватит и придется поработать саблей.

Вам нужно сдерживать тамплиеров, пока все жители не укроются в крепости.

Добравшись до ворот и убив определенное количество врагов, вы услышите голос Аббаса, который прикажет вернуться в крепость. Основные силы Робера дю Сабле уже на подходе, и нужно закрывать ворота. Бегите обратно в крепость. Тамплиеры не намерены отступать и, видимо, готовятся осадить замок. Найдите Рауфа и лезьте по лестнице на башню. Встаньте на деревянную площадку справа и внимательно смотрите сценку.

Робер дю Сабле уже у ворот крепости и требует вернуть украденный артефакт. Аль-Муалим парирует, что тамплиером лучше отсюда убраться, пока они еще могут это сделать. Тамплиер выражает сомнение, что крепость выдержит долгую осаду. Во время словесной перепалки для устрашения убивают пленного ассасина. На Аль-Муалима это не производит никакого впечатления, и он обращается к Альтаиру: «Покажите глупому рыцарю, что такое — не знать страха. Идите к Богу». После этих слов прыгайте в пропасть.

Крестоносцы стали жертвой своей самонадеянности. Ассасинов нельзя недооценивать.

Вы, разумеется, не погибли — стог сена смягчил падение, — но напарнику повезло меньше. Он сломал ногу, поэтому придется действовать одному. Осторожно пройдитесь по балкам, перекинутым между скалами, и забирайтесь на башню. Оказавшись наверху, ударьте мечом по веревке, и бревна посыплются на войско тамплиеров. Робера дю Сабле предупреждали, зря он не послушался. Пусть теперь возвращается в Акру с позором.

Альтаир же тем временем вернулся к мастеру Аль-Муалиму. Несмотря на победу, учитель сильно недоволен нерадивым учеником. Невинного старика убил, привлек к себе слишком много внимания и, главное, скомпрометировал братство, из-за чего погибло много людей. Нарушено три основных принципа. Обвинения по большей части совершенно справедливые, поэтому нет ничего удивительного в том, что Аль-Муалим в наказание убивает Альтаира. По крайней мере, удар клинком кажется настоящим.


Чтобы узнать тайны доктора Видика и Люси, их придется подслушать.

Вас снова переносят в будущее, где уже настал вечер. Люси и Видик спорят — стоит ли продолжать исследование или нужно остановиться. Доктор уверен, что Десмонд Майлс отлично приспособился и выдержит, но Люси испытывает большие сомнения и настаивает на отдыхе. Чтобы не обсуждать столь интересные вещи при пациенте, ведь разговор косвенно касается заказчиков, они удаляются в комнату для переговоров.

Мы тоже не будем зря терять времени, поэтому идите в спальню (это единственная открытая дверь) и отыщите душевую. Встаньте у вентиляции, чтобы подслушать разговор. Видик сильно недоволен и даже угрожает Люси. Она не должна забывать, что случилось с Лейлой, которая осмелилась пойти против воли работодателей. Но тем не менее он все-таки соглашается дать Десмонду передышку.

Видик зайдет в спальню и скажет, что вы можете отдохнуть. Когда доктор покинет лабораторию, можете поговорить с Люси, чтобы наладить контакт. Узнаете немного нового о судьбе главного героя, а также получите дополнительную сюжетную информацию. Говорите с девушкой до тех пор, пока она не отправит вас спать. После этого вернитесь в спальню и ложитесь на кровать. Первый день окончен.

Блок памяти Ранг Альтаира Оружие Приемы Здоровье*
Первый блок памяти Девятый Все оружие Все приемы 13 блоков
Второй блок памяти Нулевой Нет оружия Нет приемов 4 блока
Первый Длинный меч, скрытое лезвие Не приемов 5 блоков
Третий блок памяти Второй Скимитар Встречный удар 6 блоков
Третий Метательные ножи Расталкивание на бегу 7 блоков
Четвертый блок памяти Четвертый Никакого нового Встречный захват, захват при падении 8 блоков
Пятый +1 урон к длинному мечу Уклонение от удара, быстрое восстановление жизни 9 блоков
Шестой 10 метательных ножей Никаких новых 10 блоков
Пятый блок памяти Седьмой Новые удары для длинного меча Прорыв защиты 11 блоков
Восьмой + 1 урона к скимитару Никаких новых 12 блоков
Шестой блок памяти Девятый +2 урона к длинному мечу, 15 метательных ножей (все оружие) Все приемы 13 блоков

* Количество здоровье может отличаться от указанного, если вы получали плюсы за выполнение дополнительных заданий.

Второй блок памяти

Проснувшись в лаборатории, поговорите с доктором и ложитесь на стол. Вы можете вернуться в первый блок памяти, если хотите повторить события, но куда лучше сразу начать новые воспоминания.


Альтаир стоит перед Аль-Муалимом, искренне удивляясь тому, что жив, хотя точно помнит, как его убили ударом клинка. Мастер быстро сваливает все на хитрости ассасинов, поясняя свое решение оставить Альтаира в живых невероятным талантом последнего к убийствам. Но чтобы главный герой не зазнавался, он лишен статуса и оружия.

В общем, придется начинать с чистого листа. Первое, что нужно сделать, — найти предателей. Мастер полагает, что Роберу дю Сабле помогали жители крепости, и Альтаиру нужно найти и обезвредить шпиона. Кстати, у вас нет оружия, кроме кулаков, а здоровья три блока, поэтому будьте осторожны в поступках. Если рассердите охранника, ответить будет нечем. Придется быстро убегать.

Выходите из крепости. В воротах вас встретит информатор, который намекнет, что поиски нужно начинать с рынка. Спасибо за совет, безликий друг... Идите на рынок — помните, что настоящий убийца перемещается в основном по крышам, — и отыщите двух разговаривающих мужчин (они стоят у дома). Не привлекая внимания, сядьте на скамейку, сфокусируйтесь на них и включите орлиное зрение.

Итак, что мы узнали из разговора... Ворота открыл Масун, но он явно действовал не один. Перед самым нападением ему вручил письмо плетельщик корзин. Поэтому, прежде чем арестовывать преступника, нужно узнать, что может поведать сия личность. Подождите, пока мужчины не закончат разговаривать, вставайте со скамейки и идите в восточную часть деревни.

Увидев нужного персонажа, сфокусируйте на нем внимание. Стоять нужно не слишком далеко, но и не слишком близко, чтобы на вас не обратили внимания. После разговора следуйте за плетельщиком корзин и украдите у него кошелек. В письме сообщник не называет своего имени, но зато становится ясно, что это не просто предательство ради денег. Нет, здесь явно вовлечена какая-то организация, члены которой обладают сильной верой. Достаточно сильной, чтобы с радостью пожертвовать своей жизнью ради благой цели.

Получив обратно оружие и найдя предателя, езжайте в «королевство», чтобы добраться до Дамаска.

Также становится понятным, что Масун решил остаться, чтобы вести проповеди среди жителей деревни, надеясь склонить их на свою сторону. Идите в центр деревни, послушайте речи проповедника, а когда он закончит, ступайте следом. Когда Масун зайдет в переулок, нападите на него и избивайте кулаками, пока тот не сдастся.

Масун признал свою вину и даже назвал имя — Джамаль. Остается отвести пленника к мастеру (это произойдет автоматически), чтобы тот смог решить его судьбу. Учитель судьбу решил просто и быстро — голову с плеч. Избавившись от предателей, можно поговорить о дальнейших действиях. Альтаиру поручено важное задание — убить девять человек в Дамаске, Акре и Иерусалиме. Именно они повинны во всех несчастьях. Избавившись от них, вы получите прощение и вернете в регион мир.

Вас повысят в ранке и вернут меч (правда, какой-то дрянной) и скрытое лезвие, а здоровье увеличится до пяти блоков. Первая жертва находится в Дамаске, и пора бы уже отправляться в дорогу. На выходе из библиотеки вас встретит тренер и попросит показать ученикам мастер-класс фехтования на мечах. На самом деле это нужно в первую очередь нам, поэтому не отказывайтесь. Вскоре предстоит много сражаться, и тренировка не помещает.

Затем бегите к открывшимся воротам и выберите понравившуюся лошадь. Прежде чем отправляться в путь, потренируйтесь вместе с лошадкой. Особенно обратите внимание на повороты и прыжки. Справились? Тогда езжайте в «королевство» — область между городами Акра, Дамаск и Иерусалим. В первый раз вам придется преодолеть ее в любом случае. Впрочем, это отличный повод для путешествий.


«Королевство» — район, который соединяет между собой три города. Здесь есть небольшие деревушки, военные лагеря, обзорные башни и множество солдат, которые весьма подозрительно относятся к Альтаиру и атакуют, если вы ведете себя подозрительно. Вы можете просто исследовать местность — а пейзажи здесь на редкость хороши, — заняться сбором флагов, убийством тамплиеров и залезанием на обзорные башни.

Кстати, чтобы продвинуться дальше, на первую башню придется залезть в обязательном порядке. Осмотрев местность, спрыгивайте в стог сена и смотрите карту, на которой появились новые отметки. Охранники, стоящие внизу, это ассасины, поэтому можете не опасаться, что вас атакуют. Точнее, они могут, но для этого нужно сильно постараться.

Вы можете заняться исследованием местности или сразу же направиться в Дамаск. В любом случае не забудьте осмотреть пять дозорных башен. Они все находятся по пути, поэтому это не займет много времени. Драться с противником не советую. У вас еще нет встречной атаки и слишком мало здоровья. Поэтому скачите галопом, не обращая внимания на возмущенные крики. Если хотите затеять драку — атакуйте верхом.

Как вариант, можно все время ехать медленным шагом. На вас никто не обратит внимания, но добираться до цели придется не меньше часа. Обязательно посетите лагерь сарацинов, который находится рядом с башней около Дамаска. Ничего полезного там нет, но наблюдать за жизнью солдат достаточно интересно. Только не привлекайте внимания, иначе за вами будет гоняться такая толпа, что шансы на спасение мизерны. Затем скачите к каменным аркам, чтобы попасть в город.

Дамаск

Мекка есть святость, Иерусалим — мудрость, Каир — доблесть; Дамаск же — процветание и благоденствие.

Аль-Макризи

Дамаск претендует на звание самого древнего города на Земле, который никогда не лежал заброшенным: по официальным данным ему около шести тысяч лет, а недавние раскопки показывают, что люди жили там и десять-двенадцать тысяч лет назад (правда, тут уже нельзя поручиться, что «стаж» города за эти века не прерывался). Соперники Дамаска по древности — ливанский Библос и палестинский Иерихон; Афины младше почти на тысячелетие. Оттуда когда-то шли завоевывать Египет гиксосы, там была столица арамейцев, христиане помнят его как город св. Павла и св. Фомы...

После Александра Великого Дамаск из богатого и спокойного города вдруг сделался на долгие столетия пограничным городом. За него дрались наследники Александра — Селевк с Птолемеем, — затем другие цари и вожди, и только Римская империя навела порядок, после чего Дамаск стремительно вознесся, собрав у себя торговые караваны со всей Азии — даже Шелковый путь из невообразимо далекого Китая заканчивался здесь. При арабах Дамаск снова начал переходить из рук в руки; но бедуинские полчища обращались с ним нежно, поскольку разграбление Дамаска означало бы крах сирийской торговли.

В эпоху крестоносцев Дамаск — богатейший мусульманский город, который «уже несколько подустал писать свою пятитысячелетнюю историю». И правит им турецкий род Буридов: по понятиям сарацин — выскочки, выкроившие себе царство, что называется, на ровном месте. Буридов не очень любят другие правящие семейства мусульман, особенно Зенгиды — яростные противники христиан; именно атабек Зенги вскоре произнесет гремящее до сих пор слово «джихад».

И Буриды поступают вполне логично: заключают альянс с крестоносцами и даже тамплиерами. Дамаск становится первым союзником королевства Иерусалимского; они как бы закрепляют сомнительные позиции друг друга. Иерусалим из военного лагеря понемногу становится столицей, улучшаются торговые связи... И Дамаск от этого процветает еще больше прежнего.

Увы, хитроумный союз нарушили сами крестоносцы, которым это было выгодно менее всего. Пришедшие «на помощь Иерусалимскому королевству» жадные и неумные Конрад III и Людовик VII (второй крестовый поход) решили, что лучшей добычей будет не слишком готовящийся к войне и богатый Дамаск. Предводители Иерусалимского королевства в открытую называли этот план безумным и едва ли не предательским... но европейские монархи полагали, что им виднее.

Стратегические умы крестоносцев подсказали им идею штурмовать Дамаск с запада: там располагались сады, которые снабжали город пищей — а хорошо бы, чтоб не город, а осаждающих! Правда, сад — не лучшее место для движения войск: разворачиваться мешает, а вот от стрел не прикрывает совершенно. «Садовые головы» прорвались было в город, воспользовавшись элементом неожиданности, но привычные к городским боям сарацины забаррикадировали улицы, и к ночи войско отступило — чтобы поутру обнаружить, что со стен Дамаска им на головы сыплются стрелы.

На последовавшем «разборе полетов» крестоносцы окончательно переругались: часть перевела свои войска на восточный край города, часть решила, что самостоятельно справится с осадой «и получит все трофеи»... Но уже через три дня армия с позором и большими потерями отправилась обратно в Иерусалим.

Эта бездарная операция стала впоследствии причиной огромных бедствий для крестоносцев. Они лишились союзника и самой возможности заключать союзы в дальнейшем (предательство сарацины не прощали), а Дамаск, на который они зарились, из рук Буридов перешел к тому самому атабеку Зенги, что был тогда для Иерусалимского королевства самым опасным врагом.

Дамаск стал его новой столицей, вооружился и окреп; население города при Зенги выросло чуть ли не вдвое, в том числе за счет беглецов из завоеванных христианами земель. А после смерти атабека Дамаск достался Саладину, который тоже перенес туда свою столицу и еще приумножил славу и богатство города.

Не подобает нам чернить любого сарацина и именовать его отродьем дьявольским; ведь был среди них и Саладин, чья рыцарская доблесть не будет предана забвению.

Придворный трубадур Теобальда Наваррского

В Assassin"s Creed, несмотря на постоянные упоминания, Саладин так и не появляется как самостоятельный персонаж. Тем не менее, говоря о третьем крестовом походе, а именно в это время происходит действие игры, всегда вспоминают о Ричарде Львиное сердце и герое арабского мира — Саладине.

Его настоящее имя — Салах-ад-дин Юсуф ибн-Айюб. Саладин — производное от Салах-ад-дин — всего лишь почетное прозвище, которое переводится как «Правота веры». В его заслугах числятся объединение арабского мира и многочисленные реформы экономики и армии. Именно при нем мусульмане смогли вернуть Иерусалим, который более сотни лет находился под властью крестоносцев.

Но этот талантливый политик и правитель на западе более известен как искусный полководец. Саладина обычно вспоминают как противника и друга Ричарда Львиное сердце, одного из предводителей третьего крестового похода. Саладину приписывают необычайный ум, храбрость и благородство. В известной степени так оно и есть, хотя историческая правда достаточно далека от созданного романтического образа.

Легенды о нем исчисляются сотнями. Так, например, род свой Саладин вел от джиннов, а по некоторым версиям — даже от самого Иблиса, сиречь Шайтана («Которого можно ненавидеть, но нельзя не бояться», — прибавляли обычно после такого шокирующего известия о вожде праведных мусульман). Эта версия была в чести у диких горных племен, ортодоксальный ислам подобного все-таки оценить не мог.

Немало красивых историй есть и о том, как общались Саладин и Ричард. Например, множество авторов пересказывают легенду о том, как они поспорили о том, чье оружие способно на большее; Ричард разрубил своим мечом железный брус, чего сабля султана, конечно, сделать не могла; зато Саладин разрубил острым клинком... подушку, что, в свою очередь, было не под силу английскому рыцарю. К раненому Ричарду Саладин послал личного врача и горный снег для охлаждения фруктов и повязок на голову, и это уже не легенда, а факт; а легенда добавляет, что, когда верный конь Ричарда погиб, Саладин прислал двух на замену.

Неизвестно в точности, правда это или ложь, но якобы были разговоры о том, что брат Саладина (по другой версии — сам Саладин) женился на сестре короля — Иоанне Сицилийской. Правда, Ричард при этом предполагал, что жених примет христианство (и его род станет править христианским Иерусалимом), а Саладин на это не согласился. Но сам факт таких переговоров, если он и впрямь имел место, весьма знаменателен.

Вскоре после отбытия своего соперника и друга в Англию Саладин скончался; утверждают, что в его личной сокровищнице оставалось как раз достаточно средств для достойного погребения — остальное он раздал бедным.

Свой отпечаток Саладин оставил и в мировой литературе. Он стал основой для образа «благородного и рыцарственного сарацина», который впоследствии нашел множество отражений. Самый известный исторический роман о третьем крестовом походе написан Вальтером Скоттом и называется «Талисман, или Ричард Львиное сердце в Палестине». Вот только, к сожалению, это произведение весьма трудно найти в магазине. Переиздания не было уже давно, поэтому единственный вариант — букинистические издания. В свободном доступе имеются только аудиокнига и электронный вариант.

Не забыт Саладин и в фильмах. Его можно найти в картинах «Царство небесное», «Львиное сердце», «Король Ричард и крестоносцы». И везде он предстает в образе благородного воителя. Из интересного можно еще вспомнить «Божественную комедию» Данте, где он изображен неверным праведником, который сидит в Лимбе (один из кругов Ада).

Доскакав до города, спешьтесь, чтобы не привлекать внимания охранников, и идите к солдатам, издевающимся над монахами. Этой схватки не избежать, поэтому будьте готовы к атаке. Прикончив стражников, поговорите со спасенным. Он в благодарность позовет собратьев-монахов, присоединившись к которым Альтаир сможет пройти в город.

Это самый простой способ, которым я советую воспользоваться. Но можно попробовать другие варианты. Прикончите кого-нибудь из патруля, а когда стражники на воротах заметят труп и покинут пост, незаметно проскользните в город. Или по правой стене поднимитесь наверх, по выступам доберитесь до ворот и по балкам пробегите над головами стражников.

Первое, что нужно сделать, оказавшись в городе, — залезть на башню и осмотреть местность. После этого на карте появятся отметки, показывающие другие башни, а также тайное убежище ассасинов. Вот туда нам и надо. Попасть в него можно только через крышу, поэтому можете сразу перебираться наверх. Только смотрите не попадитесь на глаза лучникам. Если они вас заметят, быстро убегайте, пока стражники не подняли тревогу.

Ассасин в убежище поделится информацией о Тамире (так зовут нашу жертву), но в ней ничего интересного, что помогло бы при выполнении задания. Поэтому после принудительного отдыха вылезайте из убежища и начинайте искать дополнительные сведения. Сначала нужно осмотреть местность со всех обзорных башен.


Восемь из девяти башен — это копьеобразные конструкции. Охраны на крышах немного, поэтому можете лазить без всякого опасения. Архитектура не слишком сложная, и вряд ли возникнут проблемы с попаданием наверх. Девятая башня — наблюдательный пункт, на крыше которого бродит одинокий лучник. Постарайтесь заколоть его спрятанным клинком, прыгнув с бойницы, когда он повернется спиной к Альтаиру. Это будет тренировкой. В будущем будут миссии, когда противника придется атаковать прыжком с высоты.

Затем займемся спасением мирных граждан от злобных сарацинских солдат. Всего их тринадцать, если считать вместе с монахом у ворот. Одиннадцать обиженных горожан — женщины, поэтому в награду за свои подвиги вы получите такое же количество сочувствующих граждан, которые в случае чего задержат стражников. Двенадцатый — монах, который после спасения позовет собратьев. Посмотрите карту, чтобы узнать их маршрут.

Чтобы получить добро на убийство, нужно выполнить как минимум три из шести исследований памяти. Это тоже дополнительные задания, с которыми нас знакомили в крепости ассасинов: допрос, подслушивание и воровство. Так как вы побывали на всех обзорных башнях, на карте должны появиться соответствующие отметки.

Начнем с воровства. Вы найдете мужчин на узкой улочке около сложенных в кучу ковров. Встаньте неподалеку и наблюдайте. Когда курьер закончит говорить и пойдет по своим делам, подойдете сзади и стащите кошелек. Из письма мы узнаем, что кто-то сделал Тамиру крупный заказ оружия — не меньше тысячи мечей. Интересно, кто обладает такой финансовой мощью и, главное, для чего столько оружия?

Осталось обворовать еще двух торговцев. Отыщите их на карте, послушайте разговор и приступайте. Будьте осторожны, рядом полно охраны, поэтому тщательно планируйте, когда начать тянуть руки к кошельку.

Что же мы узнали? Торговцы недовольны Тамиром и намерены пожаловаться на него в гильдию торговцев. Но самое главное — через северо-восточные крыши можно безнаказанно попасть во внутренний двор.

Отыщите информатора в южной части района. Он попросит сопроводить его до городских ворот. По пути на вас нападет двое стражников. Прикончив их, притворитесь монахом, чтобы не поднимать тревогу. Теперь вам известно, что Тамир назначил встречу с торговцами на рынке. Вероятно, это хороший шанс для нападения. Там наверняка будет много народу, и Альтаир сможет затеряться в толпе. Но прежде чем что-то предпринимать, нужно узнать побольше.

Еще один разговор можно подслушать на рынке. Сядьте на скамейку около фонтана и послушайте, о чем говорят двое мужчин. На этот раз ничего нового о Тамире мы не узнаем. Зато услышим о балках, по которым можно попасть или сбежать с внутреннего двора. Ведь охрана совершенно не обращает на них внимания.

Отыскав информатора на крыше, приготовьтесь, что сейчас придется быстро бежать. Потому что этот информатор ничего не знает, но знает другой, который собирается уйти и вам нужно успеть до него за 1 минуту 30 секунд. В марафоне по крышам домов нет ничего сложного, главное — не поднимать тревогу. Информатор скажет, что в районе есть люди, которые не любят стражников. Неплохо бы заручиться их поддержкой на задании, иначе будет трудно уходить. Это намек, что сочувствующие граждане помогут сбежать. Если спасли всех горожан, вам не о чем беспокоиться.

Осталось провести допрос оратора. Отыщите с помощью карты агитатора и послушайте, как он восхваляет Тамира. Какой он, однако, молодец, если верить услышанному... Когда оратор наорется и пойдет прочь, следуйте за ним и побейте, когда рядом не будет стражников. Сначала он будет утверждать, что оружие изготовлено для Саладина, но потом сознается, что для кого-то другого. Правда, он не знает, для кого.

Зато мы точно знаем, что Тамир не доверяет своим работникам и самостоятельно следит за работой. Значит, после встречи с торговцами он не вернется назад, а останется на рынке и поэтому подставится под удар. Когда Альтаир прикончит оратора, быстро покиньте место преступления. Скоро стражники обнаружат труп, а нам не нужно лишнее внимание.

Вся информация собрана, поэтому возвращайтесь в убежище. Альтаир объяснит, что Тамир получил такую власть благодаря торговле оружием и что он намерен сегодня вечером встретиться с торговцами. После переговоров он, как обычно, займется работой, и в этот момент мы нанесем смертельный удар.


Перед каждым убийством происходит небольшая сценка, которая помогает оценить обстановку.

После удара с почти мертвецом придется поговорить в коридоре памяти. Таким образом мы узнаем новые подробности.

Ступайте в указанный двор и посмотрите, как Тамир ведет свои дела. Он требует от торговца оружие, но тот жалуется, что заказ слишком большой и они не успевают к сроку. Тамир озвереет от таких слов и набросится на торговца с мечом. Прикончив несчастного, он кинет тело в фонтан, где оно и должно оставаться в назидание другим.

После этого он вернется к работе. Можете атаковать его мечом, но тогда придется драться со всей охраной. Лучше подойти со спины и ударить спрятанным лезвием. Действовать нужно быстро и смотреть, чтобы не пристала нищенка. Она может сильно помешать, и самое обидное, что ее никак не отогнать. Если ударить ее кулаком или отшвырнуть, охрана накинется на Альтаира.

Когда Альтаир нанесет удар клинком, мы перенесемся в коридор памяти, где сможем пообщаться с Тамиром перед его смертью. Он явно не боится смерти и говорит, что он лишь один из многих. Про остальных Альтаир узнает достаточно скоро и пожалеет об этом. Смерть ассасина не будет такой простой. После этого Тамир умрет, Альтаир проведет пером по окровавленному лицу, а нам предстоит убегать от стражников.

После убийства быстрее бегите в укрытие. Только тогда стихнет общая тревога, можно выходить.

Самый простой способ — проскакать по балкам, о которых вы уже слышали, когда искали информацию. Стражники, конечно, последуют за вами, но им придется продираться через толпу, а на вашем пути преград не будет. Также охрану должны задержать сочувствующие граждане. Добравшись до убежища, отсидитесь в ближайшем укрытии на соседней крыше, чтобы сбить погоню. Затем прыгайте в открывшийся люк.

Там вас уже ждет коллега, который обрадуется успешному убийству. Мы рады еще больше, ведь это первый шаг на пути восстановления звания в ордене ассасинов. Теперь можно отдохнуть и подумать. Кто эти люди, с которыми придется столкнуться в смертельной битве, и какая организация противостоит ассасинам? Пока на эти вопросы нет ответов.


Вы очнетесь в лаборатории. Доктор Видик недоволен тем, что вам снова нужно отдыхать, но снова согласится с доводами Люси. Когда он покинет лабораторию, поговорите с девушкой (это можно сделать три раза) и почитайте электронные письма на ее компьютере. Завеса тайны немного приоткрылась.

Третий блок памяти

Открыв глаза, вы увидите стоящего у кровати доктора Видика. Не самое приятное зрелище после бессонной ночи. Пока нет Люси, можно поговорить с Уорреном, тем более что у него хорошее настроение. Оказывается, доктор уверен, что компания «Абстерго» своими опытами помогает человечеству. Достижения науки и цивилизации не изменили человека. Сейчас или тысячу лет назад люди занимаются одни и тем же — войнами, убийствами — и плодят горе, вместо того чтобы приумножать счастье.

Десмонд попытается спорить, но как-то вяло. Хотя в его положении это всего лишь пустые, ничего не значащие слова. Поэтому, когда придет Люси, ступайте к Анимусу и ложитесь на стол. Заходите в третий блок памяти и подождите, пока программа не загрузит крепость ассасинов. Пора поговорить с учителем.


Выполнив задание, вы получите новое оружие или способности.

Аль-Муалим доволен Альтаиром, хотя и отказывается отвечать на его вопросы. В прошлый раз, когда нерадивый ученик слишком много знал, он провалил задание. Довольно нелепая отговорка, но ответа мы точно не получим. Придется искать другие источники информации.

Зато в награду за убийство Тамира учитель вернет скимитар, а также научит приему контратаки. Хотя, если задуматься, как мы могли его забыть? Ваше следующее задание — убить Талаля в Иерусалиме и Гарнье де Наплуза в Акре. Куда отправиться в первую очередь, решать вам, но я советую сначала посетить Акру.

Прежде чем покинуть крепость, вы можете навестить ранее закрытый сад, а также потренироваться в бое со скимитаром и контрударе. Последнему уделите особое внимание, потому что этот прием будет основным до конца игры. Отработайте его до совершенства.

Сделав все дела, бегите к воротам, садитесь на лошадь и скачите в «королевство».


Чтобы добраться до Акры, достаточно все время придерживаться правой стороны. Не забудьте осмотреть все башни на своем пути. Скоро вы доедет до рыбацкой деревушки. Дивное местечко — особенно приятно побегать по пристани. Вот только крестоносцы, поставленные ее охранять, слишком нервные. Ходить можно, только маскируясь под монаха.

Затем вы можете посетить ущелье, а также военный лагерь крестоносцев. Кстати, именно на пути в Акру вы встретите массу интересных мест, где можно погонять лошадь. Обратите внимание на большое количество укрепленных постов и общую разруху. Недавняя осада Акры дает о себе знать, и крестоносцы, опасаясь атаки сарацинов, усилили внешние посты.

Когда прогулка вам наскучит, скачите к каменным аркам, чтобы попасть в город.

Акра

В этом бренном мире есть немного владений, которые не могут у вас отобрать, — лишь место в Царствии Небесном да ключ от крепости Акра.

Музаффар Аль-Дин

На востоке Средиземноморья всегда имелось немало портов; Акра, или Акка, не была самым богатым или самым древним среди них, зато со времен падения Тира славилась как самый укрепленный порт. На узком мысу она была почти островом; с моря ее защищала могучая стена, а перешеек был прикрыт двойной линией обороны. Даже тотальная осада с моря и суши не давала серьезных оснований надеяться на успех.

Захватив город благодаря внезапности, крестоносцы сразу же сделали его своим главным портом в Палестине; именно через Акру долгое время прибывали в Святую Землю паломники и солдаты. В Акре хранился Истинный Крест и другие реликвии — именно там, а не в Иерусалиме, они, как предполагалось, могли быть в безопасности.

Так оно и было бы — если бы не разгром крестоносцев в Хаттинской битве. Выжило всего около трех тысяч бойцов, и Саладин на их плечах ворвался в Акру, которую даже не успели подготовить к обороне (Истинный Крест достался мусульманам еще в самой битве — его взял с собой архиепископ Акры).

И вот перед Ричардом Львиное сердце, который вскоре после этого прибыл в Святую Землю, оказалась крайне соблазнительная цель: какой город взять так же почетно, как Акру?

Осада Акры была весьма необычной операцией: количество осажденных едва ли не превосходило размеры армии осаждающих, да еще на некотором расстоянии от города расположились мусульманские силы во главе с самим Саладином. Они постоянно тревожили крестоносцев вылазками, чтобы защитники успели восстановить стены, порушенные тяжелыми осадными машинами Запада. Тем самым крестоносцы вынуждены были одновременно вести штурм города и держать оборону против сарацин за его пределами.

Однако с этой задачей Ричард справился блистательно, и несмотря на все усилия Саладина по снятию блокады, тому пришлось капитулировать. Мусульманский гарнизон был взят в плен (и потом, в результате неверной договоренности о выкупе, почти три тысячи человек были казнены — что привело к аналогичным мерам со стороны Саладина и множеству бед). А крестоносцы принялись... выяснять, кто же был главным победителем — Ричард, или Филипп Французский, или Конрад Монферратский, или, быть может, эрцгерцог австрийский Леопольд? Сперва на стенах взвились знамена всех этих доблестных мужей, а потом... начали по одному исчезать.

Но это уже другая история. Акра, однако, осталась во владении крестоносцев, стала вскоре их фактической столицей и еще целый век поддерживала репутацию «крепости, которую невозможно взять, если штурмом командует не Ричард Львиное сердце».

Помериться воинской славой с Ричардом даже через несколько веков попытался Наполеон Бонапарт; но и его потуги оказались тщетны. Турки вместе со своим военным советником — сэром Сиднеем Смитом — успешно отразили все атаки, Наполеон бежал во Францию с позором, а древняя цитадель стала известна еще и как «место первого поражения Бонапарта».

Ричард Львиное сердце

Одно его имя наводило ужас. Иной раз можно было слышать, как какой-нибудь сарацин говорит заупрямившейся лошади: «Ну, мертвая! Что стала? Ричарда увидала, что ли?»

О. Голдсмит, «История Англии»

Образ короля-рыцаря, великого полководца крестоносцев и просто отважного человека, издавна преследует романистов и поэтов — несмотря на то, что заслуги его перед родной страной более чем сомнительны, а история прихода к власти — через предательство отца и мятеж против него — плохо сочетается с рыцарскими добродетелями. Чарльз Диккенс писал по поводу бурных славословий Ричарду: «Вероятно, они правы, и именно человеческого сердца ему не хватало более всего...»

Но если правитель Англии из него получился посредственный (и немудрено — он за без малого десять лет у власти пробыл в Англии всего шесть месяцев!), то заслуги его перед крестоносным движением, как и военные дарования, сомнению не подлежат.

К началу третьего крестового похода — который Ричард организовал вместе с французским королем Филиппом-Августом и австрийским эрцгерцогом Леопольдом (а также не дошедшим до Святой Земли Фридрихом Барбароссой) — положение христиан в Палестине было незавидным. Иерусалим пал, позорное поражение при Хаттине сдало Саладину порт Акру, и перед Иерусалимским королевством христиан забрезжила угроза полного уничтожения.

Ричард понимал, что главная проблема крестоносцев — отсутствие коммуникаций с западными королевствами. Поэтому, как он ни рвался повоевать в Святой Земле, начать пришлось с создания морских баз по дороге.

Сперва он прибыл на Сицилию, где его сестра Иоанна, королева, недавно овдовела и была заточена в тюрьму новым наследником Танкредом. Танкред быстро раскаялся в содеянном, поклялся выдать дочь за наследника Ричарда и фактически передал ему город Мессину (а Ричард подарил Танкреду... меч короля Артура Эскалибур). Мессина стала первой базой крестоносцев, а маленький городок рядом с ней навсегда сохранил имя Корлеоне, что означает «Львиное сердце».

Затем был захвачен Кипр; он формально принадлежал Византии, но фактически управлялся независимо. Правитель Кипра имел глупость захватить невесту Ричарда, чей корабль потерпел у Кипра крушение, и тем самым вручил Ричарду дивный casus belli. Закрепив Кипр за крестоносцами и сыграв свадьбу, Ричард наконец прибыл в Палестину.

Там он выказал огромную энергию, мужество и воинский талант; во взятии «неприступной» Акры ему принадлежит, так сказать, львиная доля заслуги. Даже тяжелобольным он вдохновлял войска и лично стрелял из арбалета по страже на стенах.

К сожалению для крестоносцев, сразу после этого дал о себе знать буйный нрав Ричарда. Он не потерпел того, что знамя австрийского герцога было поставлено наравне с флагами его и Филиппа (ведь герцог — не король, а вассал Священной Римской империи!). Слуги Ричарда сбросили знамя в ров; так начался раскол крестоносцев. Леопольд покинул Палестину. К тому же в Иерусалимском королевстве как раз в то время случилась свара за престолонаследие, и Ричард поддержал проигравшего кандидата (после чего презентовал ему в утешение Кипр).

Саладин, ободрившись, попытался заманить в ловушку армию Ричарда под Яффой; но умелое командование английского короля и своевременный удар по сарацинам тамплиеров и госпитальеров обратил поражение в блестящую победу Ричарда.

И все же стало ясно, что при такой обстановке Иерусалим, даже если будет взят, едва ли будет удержан. Это окончательно охладило крестоносцев, и Ричард отправился в Европу — навстречу плену, предательству брата Иоанна и другим бедам.

Но свое место в легендах Ричард, хотя и не взял Иерусалим, завоевал по праву. В поэмах и исторических романах (например, «Айвенго» и «Талисман» Вальтера Скотта) его превозносят до небес; с легкой руки того же Скотта он стал другом иной легенды Англии — Робина Гуда, даром что тот родился по меньшей мере на столетие позже.


Проще всего попасть в город, если спасти монаха у ворот.

Доехав до города, спешьтесь и осмотрите местность. Видно, что осада закончилась совсем недавно и Акра досталась крестоносцам ценой большой крови. На земле лежат тела убитых жителей и воинов, а предатели казнены особо зверским способом. Чтобы не повторить их участи, не привлекайте к себе внимания. Стоит задуматься над тем, как попасть в город.

Можно перерезать охрану на воротах, благо у вас есть контрудар, и справиться будет проще. Только оказавшись в Акре, нужно оторваться от погони и найти укрытие. Обратите внимание, что в Акре практически нет высоких зданий. Поэтому лучники могут попасть в Альтаира, даже если вы заберетесь на обзорную башню.

Хотите пройти по балкам? Запрыгните с телеги на стену, переберитесь на балки и пробегите над головами охранников. Можно прикончить стражника около ворот, а когда товарищи пойдут осматривать место преступления, зайти в город. Наконец, убейте солдат, достающих старика, и проходите вместе с монахами.

Оказавшись в городе, забирайтесь на крышу — осторожно, много лучников! — и осмотрите местность. На карте появится отметка, показывающая убежище ассасинов. Спрыгивайте в стог сена и бегите к координатору. Он немного расскажет о Гарнье де Наплузе и подскажет, где искать информацию. Приступим к расследованию.


Начнем с обзора местности. Бегая по крышам, будьте осторожны и вырезайте всех встречных лучников, чтобы они не мешали карабкаться по башням. Шесть обзорных пунктов — невысокие башни, на которые можно быстро залезть. Правда, лучники достают, даже если вы находитесь на самом верху.

Вырезайте лучников, чтобы никто не мешал бегать по крышам.

С самых высоких зданий открывается панорама города, удобно планировать, в какую сторону нужно бежать.

Три обзорных пункта — высокие сторожевые башни с площадкой. Одна находится на крыше больницы госпитальеров, и попасть на нее можно через разрушенное здание около городской стены. По крыше госпиталя бродят пять-шесть лучников, поэтому придется хорошенько поработать спрятанным лезвием, чтобы проложить себе дорогу. Еще одна наша цель — крыша колокольни. Забраться на нее немного сложнее, запрыгнуть можно только с определенного места. Последний обзорный пункт — полуразрушенный минарет.

В Акре четыре монаха — вместе тем, что у ворот в город, — которых нужно спасти. Учтите, монаха, который стоит около госпиталя, нужно выручать обязательно, потому что иначе во время сюжетного убийства будет затруднительно попасть во двор больницы. Не забывайте про восьмерых женщин, к которым пристают солдаты. Их также желательно спасти, чтобы было проще убегать после убийства.

Покончив с дополнительными заданиями, перейдем к сбору информации. Идите на северо-восток района и отыщите информатора. Он попросит за три минуты собрать двадцать флагов. Первый находится прямо за спиной напарника на левой стене. Отыскать остальные не составит труда. Сначала бегите прямо, потом заворачивайте направо, пока не сделаете круг и не вернетесь к информатору. Времени предостаточно, вы должны успеть. В благодарность узнаете, что Гарнье де Наплуза лучше всего прикончить, когда он будет осматривать пациентов.

Обычно для сбора флагов времени хватает с избытком.

Второй информатор стоит около воды. Он попросит убрать рыцаря госпитальеров, который его разыскивает. Противник всего один, временем мы не ограничены, поэтому ловите удачный момент и бейте спрятанным лезвием. Затем вернитесь к информатору и сообщите о выполненном задании. Вы узнаете, что пациенты могут бродить по больнице, а стража не обыскивает монахов, когда они проходят внутрь

Идите к церкви Успения Марии в Иосафате и послушайте речь оратора. Тот корит горожан за то, что они не верят Гарнье де Наплузу — а этот достойный госпитальер, дескать, слышит их крики страданий и всегда готов помочь. Когда он наболтается, следуйте за ним в переулок, где не будет охраны, и хорошенько побейте.

Оратор сразу признается, что Гарнье ужасный человек, которого нужно остановить. Также вы узнаете, что, «ухаживая» за пациентами, госпитальер не замечает творящегося вокруг. Мы непременно этим займемся, но сейчас Альтаир прикончит оратора и нам нужно быстрее уносить ноги, пока не прибежала стража.

Ступайте к городским воротам, сядьте на скамейку около фонтана и послушайте, что говорят охранники. Оказывается, брату лучника в горло угодила стрела и он находится при смерти, поэтому один из постов охраны больницы временно пустует. Этим можно воспользоваться, когда мы попадем на крышу.

Бегите к заброшенному рынку. Через улицу внутрь не попасть, охрана госпитальеров не пропустит, поэтому пробирайтесь через крышу. Или прикончите стражников, подождите, пока не утихнут волнения, и заходите. Отыщите двух мужчин, подслушайте разговор, а после украдите письмо у посыльного.

Подслушав этих охранников, вы узнаете, что на крыше не хватает охранника.

Из него мы узнаем много интересного. Например, что Гарнье де Наплуз и убитый нами Тамир сотрудничали друг с другом. Именно для госпитальера производилось оружие. Но почему? Сарацин не должен был помогать христианам. Вряд ли в этом замешаны только деньги, слишком велика опасность, ведь об этой сделке могли узнать арабы, и тогда... И главное, кому было адресовано украденное письмо?

Информатор попросит прикончить двух лучников, которые не дают ему нормально работать. Вам нужно убить их, не поднимая тревоги. Выполнив задание, возвращайтесь к информатору. Вы узнаете, что в госпитале проводится ремонт. Посмотрим на месте, как это можно использовать.

Расследование закончено, возвращайтесь в убежище убийц и доложите координатору, что именно вы узнали о Гарнье де Наплузе. Он даст перо и разрешение на убийство, а потом отправит Альтаира отдохнуть.


Прежде чем убивать, убедитесь, что подготовили отходные пути, спасли всех жителей или хотя бы монаха, который стоит рядом с госпиталем. Очистите крыши от лучников и внимательно осмотрите окна больницы на втором этаже. Часть из них разбита. Запрыгнуть внутрь через них не получится, но это ваш будущий путь для отступления.

Попасть в здание можно, спрыгнув во двор с крыши. Но тогда вы потеряете здоровье, и еще придется избавиться от лучников на крыше больницы. Можно, как порядочный убийца, присоединиться к группе монахов и спокойно пройти через стражников. Третий вариант — вообще всех убить, но это не в нашем стиле.

С помощью монахов можно спокойно подкрасться к Гарнье де Наплузу вплотную, не опасаясь алкоголиков.

Оказавшись во дворе, вы станете свидетелем следующей сценки: молодой араб пытается сбежать, но его ловит охрана. На крики выходит Гарнье де Наплуз и просит не калечить его пациента. Араб начинает обвинять рыцаря-госпитальера в страшных злодеяниях, в том числе в похищении душ. Де Наплуз упрекает его в неблагодарности, ему не доставляет удовольствия смотреть на страдания больных, он вынужден причинять боль, чтобы излечить пациентов.

Араб, разумеется, ему не верит и обещает сбежать в следующий раз. О последствиях своих слов он явно не подумал, потому что ему сломают ноги, чтобы не пытался убежать. После этого Гарнье де Наплуз разгонит зевак и отправится дальше лечить пациентов. Идите налево и присоединяйтесь к группе монахов. Когда они будут проходить мимо рыцаря госпитальера, покиньте группу и бейте спрятанным лезвием в спину.

Если вы проникли через крышу и не спасали старика около госпиталя, монахов внутри больницы не будет. Тогда просто притворитесь монахом и идите в палаты. Стражников можете не опасаться, они не будут атаковать, а вот пьяниц обходите стороной. Если они все-таки толкнут Альтаира, сразу снова притворяйтесь монахом и отходите в сторону. Подкрадитесь к Гарнье де Наплузу и нанесите удар спрятанным лезвием.

После удара вы попадете в коридор памяти. Де Наплуз действительно верит, что помогал людям. Да, он причинял страдания из-за несовершенства техники лечения, но все же добился определенных успехов. Его охранники были безумны, пока он не освободил их разум. И кто его пациенты? Алкоголики, проститутки, наркоманы, сумасшедшие... Пытаясь их вылечить, он делал одолжение человечеству, а найди он лекарство — весь мир изменился бы в лучшую сторону.

Это окно — ваш спасительный выход из госпиталя.

После убийства не вступайте в схватку со стражниками, а лезьте вверх по лестнице. Запрыгивайте на балку, с нее на люстру, а дальше по перекладинам прыгайте до разбитого окна. Оказавшись на улице, залезайте на крыши, оторвитесь от стражников и отыщите укрытие. Затем возвращайтесь в убежище ассасинов.

Пока Альтаир отдыхает, можно подумать над словами Гарнье де Наплуза. Действительно ли он был сумасшедшим, одержимым навязчивой идеей? Ведь, похоже, вылеченные и вправду были ему благодарны. Может, страдания пациентов — всего лишь часть процесса излечения? Но тогда зачем нужна была излишняя жесткость?


После отдыха посетите Аль-Муалима — для этого предусмотрена быстрая перемотка памяти. Учитель начнет опровергать сомнения Альтаира. Он скажет, что Гарнье де Наплуз использовал наркотики, чтобы одурманить пациентов. Он не исцелял их разум, а лишь одурманивал его. Опять-таки много думать вредно, пора отправляться в Иерусалим.

В награду за убийство госпитальера вы получите три метательных кинжала и прием «встречный захват».

Ассасины — мифы и действительность

Об ассасинах, также их порой называют гашишинами или хашишинами, выдумано столько небылиц, что истину за ними и не различишь. По части мифов они вполне могут потягаться с друидами или тамплиерами.

Согласно «общественному мнению», ассасины — кровожадная исламская секта, которая в промышленном масштабе занималась заказными убийствами. Ассасины толпами бродили по Ближнему Востоку, с радостью убивая всех, на кого указывал их духовный лидер и учитель Хассан ибн Саббах, он же Горный старец или Старец горы. Приказ не подлежал обсуждению — даже если Хассан требовал покончить с собой или сброситься со скалы по капризу властелина. Старец горы жил в Аламуте, неприступной горной крепости, постоянно придумывая новые злодеяния.

Чтобы пополнить ряди последователей — ведь они гибли сотнями, убивая всех подряд, — он приглашал юношей в свой дом, поил их вином и одурманивал наркотиками. Когда они засыпали, их относили в тайный сад, где были прекрасные животные и невинные девы. Впечатлительные юноши, а они ведь были еще и под воздействием наркотиков, уверялись в том, что попали в рай. Когда они снова засыпали, их относили обратно в дом Хассана ибн Саббаха. Старец горы убеждал юношей, что может гарантировать им рай после смерти, после чего они с радостью выполняли любой его приказ.

Как вы понимаете, на самом деле все было совсем не так...

Настоящее название ассасинов — низариты . Это одно из течений исмаилизма — самого радикального крыла шиитского ислама (ислам издавна делится на шиитскую и суннитскую ветви). Низариты существуют и до сих пор и представляют собой достаточно большую и сплоченную общину; а в средние века, во время наибольшего успеха низаритов, даже имели собственное государство.

Теперь же пройдемся по мифам о безжалостных низаритах.

Легенда о тайном саде получила распространение на западе после путешествия Марко Поло, а также исторического романа фон Хаммера об ассасинах. При ближайшем рассмотрении эта легенда не выдерживает никакой критики. Взять хотя бы то, что Хасан ибн Саббах, да и низариты в целом, был очень набожен, а ислам запрещает употреблять вино. Точно известен случай, когда Старец горы убил собственного сына за пьянство. Понятно, что при таком строгом подходе вино не могло использоваться для одурманивания юношей.

По той же причине чрезвычайно сомнительно употребление наркотиков и женщин для обмана. Из убийств еще не следуют все остальные грехи... К тому же после взятия и разрушения Аламута не было никаких упоминаний о райском саде, хотя крепость была детально обследована воинами и арабскими историками.

Употребление гашиша — еще один из распространенных мифов. Если принять его на веру, низариты постоянно употребляли гашиш, в особенности, когда выслеживали жертву для убийства. Да, в определенных количествах и смесях гашиш может использоваться для крайнего возбуждения. Но оно достаточно мимолетно, а постоянное употребление ведет к снижению умственных способностей и концентрации. Даже если отбросить набожность, трудно представить, что человек может долгие дни выслеживать жертву, находясь во власти дурмана.

Но тогда откуда пошла эта легенда? Ведь слово «ассасины» — транскрипция с арабского на английский слова «гашишины», что значит «употребляющие гашиш». Скорее всего, дело в неверном переводе слова «Hiashoshiyya», которое означает не только употребляющих наркотик, но и тех, кто впадает в бешенство, словно находясь под действием гашиша. Вполне возможно, это прозвище показывает отвращение и страх, испытываемые большинством мусульман перед низаритами.

Отрезание безымянного пальца для потайного клинка — нелепица, которая попала и в игру. Это достаточно свежий миф, который появился в XIX веке, в арабских текстах его вообще не встречается. Идея эта легко опровергается логикой: отыскать ассасина по отрубленному безымянному пальцу намного проще, чем по какому бы то ни было клинку.

К этой же категории самых нелепых мифов относится утверждение, что низариты, отправляясь на убийство, надевали белые одежды с красным кушаком (чистота и кровь). Для стражи высокопоставленных господ не составило бы труда отыскать убийцу по таким ярким приметам. Кстати, обратите внимание на одеяния Альтаира. Уже после первого убийства в игре невольно возникает вопрос — как его не запомнили стражники? Как говорил известный персонаж: «Рано или поздно ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить...»

Откуда же возникло столько легенд? Низариты всегда находились в сильной конфронтации с остальным исламским миром. Их боялись и ненавидели, приписывали им все возможные грехи, а периодически происходили избиения исмаилитов. Сильная агрессия вынудила низаритов замкнуться и прибегнуть к маскировке. Сами понимаете, это только способствовало разрастанию слухов.

Но главное, конечно, все-таки знаменитые низаритские убийства. В политических убийствах как таковых нет ничего удивительного — для тех времен это была достаточно распространенная практика, но только низариты сделали убийство открыто признанным инструментом политики и религии. Их вера поощряла уничтожение врагов, более того, это считалось подвигом и гарантировало попадание в рай.

С тех пор значение террора в политике низаритов многократно преувеличили; нередко описывают чуть ли не конвейер смерти, будто бы от рук ассасинов гибли тысячи людей. На самом деле все гораздо скромнее, хотя политические убийства играли значимую роль. Куда больше врагов низариты убивали в обычных сражениях.

Чаще всего жертвами низаритов становились видные военачальники, султаны и визири, которые нападали на их города, караваны или практиковали гонения исмаилитов. Бывали случаи, когда низариты убивали врагов своих союзников или просто чтобы ослабить потенциального противника. И не всегда союзники просили о такой помощи.

Заказные убийства за вознаграждение также практиковались, но это было уже в период заката низаритов. Так, например, находясь под властью Египта, низариты были своеобразным диверсионным подразделением, которое убивало врагов государства по приказу султана.

Слухи об низаритах, таинственных и страшных ассасинах, начали доходить до Европы благодаря стараниям крестоносцев. Занимались ли низариты убийствами франков? Трудно сказать однозначно. Основные их враги были среди мусульман, но едва ли они питали к крестоносцам теплые чувства. Им приписывают смерти некоторых вождей крестоносцев, прежде всего Конрада Монферратского и Раймонда II.

Ни об одном из этих дел не сохранилось достаточно данных, чтобы утверждать что-то с уверенностью, но едва ли дым обошелся вообще без огня. История с Конрадом Монферратским, скорее всего, и впрямь имела место; но в любом случае это происходило не систематически, в отличие от убийств арабских деятелей, потому что франки не представляли для низаритов непосредственной угрозы.

Если покушения и совершались, то, скорее всего, они происходили в отместку за нападения на караваны низаритов, а также по просьбе противников крестоносцев или конкретных личностей. Например, в убийстве Конрада Монферратского обвиняли Ричарда Львиное сердце или его приближенных. Дескать, его смерть была выгодна английскому королю, и он либо кто-то из его людей воспользовался услугами Старца горы; впрочем, ни малейших подтверждений этого обвинения нет и не было. Обвиняли в этом и тамплиеров; есть также история о том, как якобы по заказу тамплиеров ассасин покушался уже на Ричарда. Правда, это весьма сомнительно — уж слишком сильно ненавидели рыцарей Храма практически все мусульмане Святой Земли.


Дорога на Иерусалим, пожалуй, самая длинная из всех. Впрочем, если ехать через центральную часть области, можно сильно сократить путь. Не забудьте посетить последние обзорные башни. В центре карты находится небольшая деревня, которую стоит осмотреть.

Также рекомендую съездить в сторону Акры и Дамаска, чтобы осмотреть местность, которую вы вряд ли проезжали, направляясь в эти города. Увидите новые заставы и сможете погонять лошадь по полосе препятствий. Затем скачите к каменным аркам, чтобы попасть в священный город Иерусалим.

Иерусалим

Я был в Иерусалиме. Я видел своими глазами Гроб Господень и гору, где Он был распят. А потому ручаюсь своим словом и честью, что каждое слово Библии — истина. Я это видел.

Сэр Томас Лангли

Городов, подобных Иерусалиму, нет, и таковые едва ли когда-нибудь появятся: ведь для трех мировых религий — иудаизма, христианства и ислама — это священное место. Но если мусульмане чтят его только на третьем месте, после Мекки и Медины, то для христиан и иудеев выше святыни нет. Там правили библейские цари, там произошли события Нового Завета. Мусульмане же почитают как Тору, так и Евангелие, полагая Иисуса одним из шести великих пророков; кроме того, именно из Иерусалима Мухаммед на скале вознесся в рай (на этом месте построена мечеть под названием Купол Скалы). Святыни и храмы всех трех вер сосуществуют рядом, часто оказываются обнесенными одной стеной.

Вот небольшой список святынь Иерусалима: Гроб Господень, остатки Второго Храма иудеев и Стена Плача, Горница Тайной Вечери, Голгофа, мусульманские Купол Скалы и Аль-Акса...

Несмотря на это, сейчас для многих неочевидно, почему столько людей рвалось в крестовый поход к этому городу; это пытаются объяснять алчностью сарацин и другими подобными мотивами. Иные напоминают об обещанном папой Урбаном отпущении грехов и рассуждают о «завоевании рая». Забывают при этом о главном: важно было не столько завоевать Иерусалим, сколько побывать в нем, несмотря на то, что для христианина (в отличие от мусульманина) паломничество не столь уж важно, вера этого не требует.

Для тех времен само существование далекого Иерусалима было такой же библейской историей, как и Воскресение или Ноев Ковчег. Это сейчас нам нет нужды верить в то, что существуют Иерусалим, Бомбей или Рио-де-Жанейро: есть масса фотографий, киносъемок, очевидцев... Мир в наши дни сильно сократился. А в те годы в существование далеких городов приходилось именно верить. А те, кто лично повидал этот город, Храм, Гроб Господень, тем самым удостоверялись в существовании Святой Земли, а значит, и всего, что написано в Библии . Нет, раньше они тоже не сомневались, но, согласитесь, одно дело верить, а другое — точно знать!

Вот поэтому в Иерусалим стремились паломники со всей Европы, не считаясь с опасностями; а когда стало ясно, что можно прийти туда целым войском, «вернуть» Иерусалим христианам и сделать так, чтобы всякий мог увидеть святыни, — неудивительно, что многие тысячи надели плащ с крестом. Едва ли и четверть крестоносного воинства шла в первую очередь за добычей...

Сарацины, вопреки распространенному в Европе мнению, старались не трогать пилигримов и до крестовых походов; их вера велела уважать подобное рвение. К тому же еще не истекла тысяча лет, отведенная Мухаммедом иудеям и христианам, чтобы одуматься и узреть свет ислама. Путь в Иерусалим, однако, все равно оставался опасным даже и после основания Иерусалимского королевства; ведь дороги в Европе и в Малой Азии были далеко не безопасны, море кишело пиратами, суша — разбойниками, рыцарями-грабителями и другими малоприятными личностями. Что бы сделать паломничество более или менее безопасным, был основан орден тамплиеров (а вовсе не ради завоевания Палестины, как часто думают).

Между прочим, последний «крестовый поход» за Иерусалим состоялся в XIX веке и был начат Россией . Поводом к началу Крымской войны послужил отказ Турции в требовании позволить России распоряжаться христианскими храмами Иерусалима и Вифлеема. Чем не крестовый поход?..

Малик после инцидента в начале игры потерял руки и озлобился на Альтаира.

Когда вы подходите к лучникам вплотную, они бросают лук и начинают драться мечом.

В город, как и всегда, можно попасть несколькими способами: убить охрану на воротах, отвлечь стражников, прирезав кого-нибудь спрятанным лезвием, спасти старика и пройти вместе с монахами. Если хотите пробежать над головой солдат, запрыгивайте на стену кладбища, с нее на деревянную платформу — и по балкам до ворот.

Ближайший обзорный пункт — христианская церковь. Вот только, чтобы на нее забраться, придется прыгать на стену храма с соседнего здания. При этом вас могут заметить лучники, поэтому сначала зачистите ближайшие крыши и держите глаза открытыми. Осмотрев местность, вы увидите, где находится убежище ассасинов.

В убежище вас встретит Малик, которому все-таки отрезали руку и который совсем не рад Альтаиру. Он расскажет, что Талаль похищает местных алкоголиков, наркоманов и сумасшедших, чтобы отправить их в Акру к Гарнье де Наплузу. Вот, оказывается, кто поставляет пациентов доброму доктору госпитальеру. Начнем собирать информацию и готовиться к убийству.


Не забывайте спасать женщин, чтобы потом было легче убегать.

В городе девять обзорных пунктов, и почти каждый уникален. Первый — крыша церкви Святой Анны. Второй — крыша мусульманской святыни Купол Скалы. Правда, чтобы на нее забраться, нужно попасть во внутренний двор с помощью монахов. Третий — крыша небольшой часовни. Четвертый — башня с лучником на крыше. Пятый — крыша безымянной христианской церкви. Последние четыре — крыши минаретов, под которыми ходят лучники-сарацины.

В городе пять монахов, включая старика, стоящего за городскими воротами. Спасти нужно всех, особенно если вы хотите попасть к Талалю, не поднимая шума. Не забывайте про семерых женщин, к которым также пристает охрана. Им не обойтись без вашей помощи, а вам сильно подсобят мускулистые горожане, когда придется убегать от стражи.

Займемся расследованием. Сперва посетите информатора, который попросит убить двух охранников Талаля. Противники находятся на крытом рынке позади информатора. Это замкнутое пространство, но людей немного, вы справитесь без проблем. Информатор скажет, где находится склад Талаля, а также предупредит о многочисленной охране. Спасибо, брат, за предупреждение, но нам не привыкать...

Цели информатора нужно убивать, не поднимая тревоги.

Второй информатор стоит к северу от Купола Скалы и попросит собрать восемнадцать флагов за три минуты. Первый флаг находится рядом с вами, а дальше придется поскакать по крышам. За отведенное время можно не только флаги собрать, но и весь район обежать. Поэтому не торопитесь и внимательно смотрите, куда прыгаете. Выполнив задание, вы узнаете, что стража фанатично предана Талалю и с радостью пожертвует жизнью, чтобы спасти хозяина.

Пора бы послушать чужие разговоры. Чтобы попасть в церковь на севере района, воспользуйтесь помощью монахов, потому что стража на воротах никого не пропускает внутрь. Сядьте на скамейку и слушайте разговор двух работорговцев. Вы узнаете, что Талаль, заметив Альтаира, попробует расправиться с ним с помощью лучников, а если станет совсем жарко, попытается скрыться бегством.

Затем ступайте к другой церкви, где оратор произносит пламенную речь. Он призывает пойти работать к Талалю. За честный труд горожане получат справедливое вознаграждение. Конечно, мы даже знаем, какое, — доктор Гарнье де Наплуз. Когда оратор закончит говорить, следуйте за ним в переулок и навешайте тумаков. Он скажет, что людей продают в рабство. Вот удивил, а мы-то думали, он говорит правду... Также мы узнали, что наносить удар следует на складе с рабами, где никто не сможет нам помещать.

Это, между прочим, мусульманская святыня Купола Скалы.

В юго-западной части района вы отыщете двух торговцев. Из разговора следует, что у одного есть карта, на которой отмечены стражники и лучники Талаля. Следуйте за ним и украдите карту. Теперь мы знаем посты и сможем лучше подготовиться к убийству.

Направляйтесь к информатору, что стоит около Купола Скалы. Он попросит сопроводить до городских ворот, потому что люди Талаля собираются его убить. В этот раз будет два нападения, но зато идти недалеко. Доведя информатора до ворот, мы узнаем, что Талаль, может, и меткий лучник, но неумелый фехтовальщик и изрядный трус. Он сбежит при малейшей опасности в свое укрытие, где его можно будет заколоть.

Возвращайтесь в убежище — там вас ждет ругающийся Малик. Расскажите ему про склад с рабами, где будет Талаль, о верных стражниках и трусливом поведении будущей жертвы. Вы получите перо, и вас отправят отдыхать перед убийством.


К этому убийству можно особо не готовиться. Убедитесь, что спасли всех горожан, и этого будет достаточно. Лучников можно не трогать, потому что добивать жертву мы все равно будем на городских улицах и еще неизвестно где.

Пользуйтесь контратакой, когда вокруг вас слишком много противников.

Попасть на склад можно с помощью монахов или же через крыши. Но во втором случае придется резать лучников. Это может обернуться открытым столкновением, поэтому лучше не рисковать. Оказавшись внутри, притворитесь монахом и обходите пьяниц стороной. Если вы попали через крышу, подобные неприятности вас минуют.

Когда за Альтаиром захлопнутся двери, вы услышите голос Талаля. Он начнет говорить речи, которые заставят вспомнить покойного Гарнье де Наплуза. Дескать, пленники — вовсе не пленники, а несчастные, которым нужно помочь освободить их разум. Затем он попросит встать под луч света, и вас атакуют стражники. Всего их будет девять человек, по четыре в группе. Советую не лезть вперед и убивать противника контратаками.

Затем поднимайтесь по лестнице и, убивая встречающихся лучников, бегите за Талалем. Он выбежит на улицу и ринется в случайно выбранном направлении. Следуйте за ним. Бежать нужно быстро и не врезаясь в людей. Когда удастся сократить расстояние, прыгайте со спрятанным клинком и бейте в шею.

Вас перенесет в коридор памяти. Талаль не боится смерти. Убив его, Альтаир не ослабил Братство. Что за Братство, он так и не ответит. С горькой улыбкой на лице, полный разочарования в Боге, он испустит дух. Альтаир проведет пером по крови, а вам снова придется убегать от стражников. Что делать, вы уже знаете.

Стражники ищут убийцу, но ни за что не могут нас заметить.

Вернувшись в убежище, доложите Малику об убийстве и, получив очередную порцию язвительных уколов, ступайте отдыхать. Талаль говорил о каком-то Братстве, но что это за организация? Получается, что сарацины и крестоносцы действовали вместе ради какой-то высшей цели. Невероятно! Нужно поговорить с Аль-Муалимом.


Вас перебросит в лабораторию. Анимус слегка поломался, и пока его не починят, Десмонд Майлс может отдохнуть. Когда доктор Видик покинет лабораторию, говорите с Люси, пока она не попросит вас уйти в комнату. Выполните просьбу, но не ложитесь спать. Осмотрите открытый платяной шкаф. Кто-то оставил карточку доступа, и мы можем вернуться в лабораторию.

Правда, в зал заседаний не попасть, зато мы можем почитать почту. Внимательно прочитайте все письма, в них содержится важная информация. Закончив, возвращайтесь в комнату и ложитесь спать. Становится все интереснее и интереснее...



В следующем номере мы закончим прохождение Assassin "s Creed , а также разберем дополнительные миссии, которые появились в PC -версии игры. Оставайтесь с нами, и вы узнаете, чем закончилось путешествие Альтаира и как в этом замешан Десмонд Майлс.

Прохождение Assassin"s Creed I

Панель навигации


Введение

Дата выхода игры Assassins Creed (Assassin’s Creed) для РС долго переносилась. И вот свершилось – портирование игры на персоналки завершено.
Действия игры Assassin’s Creed (Assassins Creed) разворачиваются параллельно во времена 3-го Крестового похода и в наши дни. Безумный ученый и его одуванчик-ассистентка похитили парня по имени Дезмонд. По гипотезе этих ученых в ДНК каждого живого существа находятся воспоминания о его предке. Дезмонд стал подопытной мышью в их эксперименте, но его избрали не случайно – он предок Великого Ассассина Альтаира. Изобретение доктора Анимус может считывать данные ДНК и воспроизводить частицы жизни предков. После недолгих уговоров (С элементами угрозы) Дезмонд соглашается участвовать в эксперименте. И вот, после интерактивного кино начинается игра Assassin’s Creed (Assassins Creed).

Можно сказать, что игра разделена на две части: Будущее и прошлое. В будущем мы играем за Дезмонда, в прошлом - за Альтаира. Играя за Дезмонда, мы находимся в лаборатории и нам доступно всего лишь пара комнат. Можно сказать, что игра за Дезмонда похожа на квест. Войдя в Анимус, мы видим генетическую спираль, разделенную на блоки. Именно эти блоки, а точнее части памяти Альтаира, мы и будем исследовать. Нас ждет свобода действий, но не полная. Недоступные районы будут перекрыты «перегородками памяти», которые будут разрушаться по сюжету. В этом прохождении Assassin’s Creed (Assassins Creed) мы разберем все 8 сюжетных убийств и наиболее труднопроходимые моменты игры. И конечно вы получите порцию советов.
Ну, поехали.

Жертва №1: Тамир.
MemoryBlock №2

Особых хитростей в убийстве этого торговца смертью нет. Идем к центру базара и смотрим заскриптованную сценку: Тамир разбирается с одним из своих работников. Тихо стоим в сторонке. Далее под видом монаха следуем за жертвой. Когда Тамир подойдет к прилавку и начнет говорить с торговцем – подходим сзади и вонзаем Хидден Блейд. У нас есть около 5 сек. до прибытия стражи, так что не медлим и бежим в бюро.

Жертва №2: Гарниер де Наплуз
MemoryBlock №3

Идите на северо-восток в сторону Больницы.
Когда будете около входа, а точнее ступенек постарайтесь примкнуть к группе монахов.
Посмотрите красивую сценку и влейтесь в толпу, в компании «святош». Не забываем держать камеру в максимально удобной позиции, просматривать местность на наличие угрозы.
После неприятной сценки (Колени ломит!) возвращаемся с нашими монахами на правую сторону (Слева от выхода).
Не отстоем от группы и высматриваем мужчину высокого роста (вы его сразу заметите). Это и есть наш «клиент», а именно Гарниер. Не торопитесь и не нападайте сразу. Рассмотрим наиболее эффективный способ казни: Между вами и жертвой много препятствий, а именно толпа состоящие из каких-то странных людей. Задевая вас, они сразу же поднимают тревогу! Поэтому остаемся в компании монахов и следуем за ними. Рано или поздно нам выпадет шанс. Нужно дождаться, когда доктор отойдет от своей «охраны» и начать действовать. Выбираем цель, делаем рывок и… убийство с прыжка. Да, вот так все просто и брутально. Теперь остается доставить перо.

Жертва №3: Талал
MemoryBlock №3

Когда достигните северо-восточного угла вытаскивайте карту и ищите ближайший отряд монахов. Воспользуйтесь их помощью, чтобы пройти мимо стражей на ступеньках или проникнуть на крыши на западе.
Просто войдите в открытую дверь, чтобы начался продолжительный видеоролик. Теперь продвигаемся вдоль коридора. Ну, вот нас, наконец, то окружили. После ролика-сценки начинаем битву. Стараемся убивать врагов контратаками, но не забываем расшвыривать особо наглых субъектов, дабы проредить ряды врага. После расправы над последним из супостатов заберитесь по лестнице и избабьтесь от лучника уровнем выше. Потом взбирайтесь по другой лестнице на крышу.

*Подсказка: Не забываем удерживать левый shift во время бега (Расталкивание людей).

Вот и Талал… Убегает. Начинаем погоню: Стараемся максимально сократить дистанцию, выбрать Талала как цель и выполнить убийство в прыжке (Хидден Блейд). Если же не получается, не отчаивайтесь. Рано или поздно Талал окажется в тупике и начнется стандартная битва на мечах. После сценки спасаемся бегством по направлению Бюро Ассассинов.

Жертва №4: Абу аль-Нуквод
MemoryBlock №4

Отправляемся в богатый район, к дворцу на юге. На этот раз дворец будет полон людей. Двигайтесь вдоль стен, а затем смешайтесь с толпой. После того, как вы потеряете контроль, готовьтесь к неприятностям. Как все печально… Следим за происходящим, пока не придется бежать. Началось: Бежим налево, к небольшому строению в углу. Взбираемся по нему и попадаем на второй этаж. Двигаемся по Оказавшись на крыше поворачиваемся на юг. Можно попытаться допрыгнуть до балкона и убить жертву, но не теряем бдительности и следим за миникартой. Если вы заметите, что Абу покидает балкон, можете быть уверены, что он попытается сбежать через южный выход. В этом случае можно поджидать его у самого выхода или спрыгнуть на балкон и начать погоню, предварительно отключив функцию фиксирования цели. Можно срезать путь, перепрыгивая через препятствия, в частности перила. Когда вы настигнете «толстяка» обнажайте хидден блейд и устраивайте казнь «в полете». После сценки бежим в бюро, а далее к Масаефу.

Жертва №5: Вильям Монтферрат
MemoryBlock №4

Направляемся на юг, в сторону Замка. Остановитесь на площади и смешайтесь с толпой. Опять же будьте внимательны и остерегайтесь крестоносцев. После сценки идите через ворота. Груды ящик – главная проблема этой миссии. Старайтесь не врезаться в них, дабы не замедлить ход. Также к югу можно найти группу монахов, к которым можно присоединиться. Пройдитесь с ними, и вы попадете в зону, где толкает свою речь Вильям. Подождите пока линия солдат не «сломается», обнажите выдвижное лезвие, бегите в образовавшуюся «дыру в обороне» и бейте… Уделим немного времени тактике побега: После сцены бегите, расталкивая рыцарей, по направлению к воротам. Они закрыты! Бегите в северный угол форта, в темную аллею. У стены будет стоять лестница. Забирайтесь по ней, прыгайте и карабкайтесь на задние, которое в углу. Забравшись на крышу вы окажетесь в саду. Не оставайтесь там, на долго, как только горизонт будет чист спрыгивайте на стену, потом на деревянные платформы и вот, вы за стенами замка. Теперь путь лежит в бюро.

Жертва 6: Мажд-Аддин
MemoryBlock №4

Проскользните мимо стражы и двигайтесь по направлению к маркеру. Постарайтесь примкнуть к священникам, справа от "сцены". Вместе с "белыми" отправляемся мимо стражи вверх по лестнице, на сцену. Видите стражника, около которого остановились монахи? Его можно обнять или оставить в живых. К сожалению, для удачного убийства и из исторических интересов (Речь Мейда очень необычная) придется позволить убить трех пленников, а когда наша цель подойдет к нашему собрату, мы сделаем так называемый ассассинейт. Конечно можно выбежать и убить жертву в прыжке, до того, как начнется расправа над пленниками, но это ничего не даст. Главное, чтобы выжил парень в белом. После предсмертной речи Аддина быстро освобождаем нашего брата и забираемся по лестнице (На севере, в паре метрах от Аддина) на крыши. Далее идет стандартная пробежка в бюро.

Жертва №6: Джубаир аль-Хаким
MemoryBlock №5

Идите к зданию и заберитесь на крышу любым способом. Как только окажитесь на крыше начнется сценка-путеводитель. Идите по крыше и спускайтесь по лестнице на балкон, откуда вы сможете наблюдать за происходящим. Как только наглецы займутся книгосжиганием, вам предстоит найти Джубаира. В большинстве случаев он находится в юго-восточном углу, но у вас может быть где-то еще. Можно убивать каждого по тихому, рано или поздно выйдете на Джубаира. Как только найдете его, начинайте погоню. Стандартное убийство в прыжке положит конец бессмысленной погони. Спасайтесь бегством по крышам и старайтесь оторваться по быстрее.

Жертва №7: Сибрант
MemoryBlock №5

*Совет: Запаситесь десятью кинжалами для этой миссии.

Отправляйтесь в доки, стараясь не попадаться стражникам на глаза, а затем идите к толпе зевак. Смотрим сценку. Мужик с рогатым шлемом уплывает на лодке… Если вы раскопали инфу, перед началом миссии, то в меню паузы вы сможете прочитать, что северная часть доков лишена стражников. Так что отправляемся на север и видим… пьяных моряков и горожан… Все равно старайтесь не контактировать ни с горожанами ни с грудами коробок. Немного погуляв по докам, смотрите на восток: Вы увидите платформу в воде, со стражником на ней. Подождите пока он отвернется, и тихо учините расправу. Теперь перепрыгивайте со столба на столб, пока не доберетесь до маяка. Убейте трех стражников. Также постарайтесь убить лучника на платформе, хотя это и не обязательно. Если вы сняли лучника, то двигайтесь в сторону корабля. Забирайтесь на борт, но не в прямом смысле. Альтаир должен «зависнуть» на корме, так, чтобы камера немного выглядывала, и вы могла следить за передвижениями Сибранта. Дождитесь момента, когда Сибрант пройдет в переднюю, часть корабля и начнет говорить. Это ваш шанс: Быстро залезайте на борт, закрепляйте Сибранта как цель и со всех ног бегите в его сторону. Как только досмотрите сценку спускайтесь с корабля, и со всех ног бегите к маяку. Если вы сняли лучника, то проблем у вас быть не должно: Вас еще не заметили. Далее возвращайтесь в бюро старой дорогой, т.е. по столбам и через северную часть доков.

Жертва №8: Робер де Сабле
MemoryBlock №6

Отправляйтесь в самый южный квартал. Чтобы пробраться на похороны можете примкнуть к группе монахов или попробовать найти иной способ… Когда подойдете к месту погребения просто затеряйтесь в толпе и смотрите сценку. Когда церемония кончится, приготовьте свой клинок к битве. Да, к битве. Если вы не дрались hidden blade’ом раньше, то самое время научится. На самом деле клинок понадобится вам только для совершения потрясающих контр убийств. Сам план очень прост: когда Роберт атакует, вы можете «его убить». Конечно, для этого понадобится некоторое везение и терпение, но в случае с клинком убийство произойдет моментально. Также вы можете попытаться драться простым мечом или сбежать в город, но победить так очень сложно. После сценки оторвитесь от тамплиеров и всеми возможными и невозможными способами доберитесь до бюро...

Ух, как интересно! Оказывается, это была ловушка! Вместо Робера мы бьемся с девушкой-тамплиером. После разговора с начальником бюро – отправляемся в Арсуф, который расположен близ Акра. Оказавшись на территории Арсуфа, с боями пробиваемся к Ричарду. После длинного диалога нам предстоит сражаться с парой Рыцарей. Ничего сложного. После расправы над ними начинается бой с самим Робером. Достаем Хидден Блейд и делаем одну единственную контратаку

Жертва №8: Аль-Муалим
MemoryBlock №7

*Совет: Использование ножей ускорит бой во много раз*

Идите по деревни, в направление форта. Вам предстоит сражение с группой ваших бывших соратников, так что можете сбросить их с уступа? Затем на вас нападет еще одна группа, побольше предыдущей. Расправившись с ней, идите вверх по тропе, чтобы встретить своих новых союзников. После небольшой беседы заходите, а точнее проталкивайтесь, на территорию форта. Идите на задний двор крепости и смотрите сценку.
С этим Боссом используйте тупой мордобой мечом. Естественно и контрудары тоже помогут. Бой вовсе не сложный.

*Совет: Во время любого из этих боев можете рискнуть использовать клинок. Но помните: Удачная контратака клинком = 1 труп. Неудачная = ваш труп*

Следующий противник обладает внушительными габаритами. Даже не пытайтесь его «кинуть», используйте контрудары мечом. После очередной сценки Ал Муалим наконец то остается один. Его достаточно ударить один раз. Просто ударить. Теперь битва перенесется в нижнюю часть дворика. Продолжайте избивать его, пока экран не станет нормальным. Как только туман исчезнет, обнажайте hidden blade и предпринимайте последний контрудар. Смотрите последнюю сценку и возвращайтесь в реальный мир.

Финал

Выходим из Анимуса. Теперь у Дезмонда есть способность “Eagle Vision”. Изображения и символы, которые Дезмонд видел между миссиями, когда ложился спать становятся реальными. На стенах появляются слова… написанные кровью. Их можно увидеть только при активированном «Зрении Орла». При просмотре таких надписей в спальне начинаются титры. Если быть терпеливым и досмотреть их до конца, то игра продолжается. Но, только в виде выбора мемори-блоков. То есть прохождения уже пройденных участков.

Несколько советов

1. Вход в города. Охранники на входе в город – большая проблема. Конечно, можно попытаться вступить в открытый бой, но чаще всего это приводит к смерти. Оптимально будет, залезть сбоку на палки около стогов с сеном и перепрыгивать с одной на другую, над охраной. В 90% случаях они вас не заметят. Также можно помочь жителям, защищая их от стражников и присоединиться к группе монахов.

2. Часто, во время выполнения заданий, на картах, отображаются несколько квестовых NPC. Взаимодействовать с ними нельзя (Только ударить). Пока вы находитесь недалеко от них, они молчат. Решение этой проблемы простое: Сесть поодаль на лавку между двумя жителями и нажать на клавишу действия, предварительно повернув камеру в сторону этих самых NPC. Послушаем, о чем они говорят - дальше все станет ясно. Также можно попробовать за ними проследить.

3. Чтобы воспользоваться помощью монахов, необходимо спасти жителя города, в том районе, где обитают эти самые монахи. Чаще всего жителей приходится спасать от самих стражников.

4. У многих возникают проблемы в миссиях после разговора с ассассинами в бюро каждого из городов. После разговора миссии не обновляется. Чаще всего это происходит из-за того, что вы не открыли районы города (Они перекрыты «перегородкой памяти»). Чтобы открыть новые районы необходимо забраться на смотровые башни (помечены на карте). С них вы увидите закрытые районы, а ваши цели буду помечены ромбами. Все, ранее недоступные части города станут открытыми. После ликвидации этих целей (минимум 4) отправляйтесь к лидеру ассассинов за специальным заказом.

5. Что делать после убийства целей? Первым делом оторваться от погони. В этом нам помогут шалаши на крышах, повозки с сеном на улицах, паркур и сами жители городов. Передвигаться стоит с зажатой клавишей «Толкать». После того, как нас потеряют из виду необходимо добраться до «Бюро» ассассинов, расположенных в каждом из городов. Там мы отдаем окровавленное перо (доказательство убийства). После выполнения убийства мы отправимся в крепость ассассинов, в горах, где Альтаира научат новым движениям/ударам.

6. Всегда имейте запас из метательных ножей. Если же они у вас кончились – Ищите бандитов, гуляющих по улицам каждого из городов. Подкрадитесь к этому правонарушителю, «захватите его как цель» и нажмите на соответствующую кнопку. В вашем кармане +5 ножей.

7. Остерегайтесь Тамплиеров и Крестоносцев. Они знают вас в лицо. Увидят-поднимут тревогу.

8. Перед убийством продумывайте путь к отступлению. Не очень приятно спасаться бегством от 30 стражников.

9. После последней битвы, когда оказывайтесь в покинутой лаборатории обыщите каждую комнату. Найденные «ручки» являются ключами к компьютерам. Теперь представьте, что вы хакер: Входим в почту сотрудников и нагло читаем их сообщения. Так сделайте с каждым доступным компьютером во всех помещениях. Теперь вы знаете призрачные подробности об игре Assassin’s Creed 2.


ВОСПОМИНАНИЕ 4
Старая-старая Бухта


Задание: Эдвард осматривает свое новое убежище на Большом Инагуа... и обнаруживает там кое-что странное. Второстепенная задача: Отсутствует. Следуйте за Джеймсом Киддом и решите одну из загадок от пропавшей цивилизации майя. Взбирайтесь на стелу и при помощи орлиного зрения расположите выделенные объекты правильно. Как найдете спрятанное сокровище - на карте мира появятся все стелы. Далее следуйте за Киддом в сторону усадьбы (если вы прикупили статуэтку Чёрной Бороды или Эдварда , идущие в комплекте с DLC именно тут найдете пару сундучков с костюмом, парусом и оружием) . Подойдя к столу смотрим ролик, в котором получаем выговор и открываем доступ ко всем контрактам ассасинов на нашей карте.

Ничто не истинно...


Задание: Оказавшись среди тех, кто не обрадуется его присутствию, Эдвард скрытно пробирается через деревню ассасинов и находит мастера Джеймса Кидда. Второстепенная задача: Нокаутируйте трёх ассасинов. Ограбьте 4 сундучка. Сундуков на острове немного, поэтому перед тем как заговорить с Киддом обязательно выполните условие для 100% синхронизации. Спустившись с корабля сразу меняйте оружие на рукопашный бой и не меняйте на протяжении всей миссии - убивать ассасинов нельзя. Бежим налево к самой ближайшей точке для синхронизации, чтобы открыть карту и увидеть все доступные в нашем радиусе сокровища. Наш путь будут преграждать ассасины - всех можно с легкостью устранить из укрытия. Не забывайте пользоваться свистом. Один из ближайших сундуков находится на южном побережье. Перед тем как бежать на зеленый маркер обязательно обчистите этот сундук. Берите левее. Ассасин, который патрулирует пляж и ходит возле стены из корабельных досок, можно обойти со стороны моря. Далее прыгайте в воду и огибайте скалу с другой стороны. Как только приметите сундук не ломитесь сломя голову, а понаблюдайте за ассасином, который ходит туда-сюда. Выгадывайте подходящий момент и крадите содержимое. Только после этого можете смело бежать на зеленый маркер в этой области. По пути нам попадется несколько ассасинов - можно обойти по верху. Теперь задачка будет стоять чуть посложнее, ибо этот следующий сундук будет охранять большее количество глаз, но по прежнему можно пройти незаметно без особого напряга. Как только выйдите на поляну с кучей ассасинов обратите внимание на маршруты передвижения патрульных и то, где располагается заветный сундучок - нам нужно подняться выше. Прячьтесь в растительность и как только все разойдутся бегите на лестницу слева, далее взбирайтесь по стене и прячьтесь в кустах.


Тут будут бродить четверо ассасинов - всех можно оглушить из укрытия. Тут же и находим наш сундук.


Бежим далее по верху. Перед прыжком на дерево обратите внимание на снайпера, который может нас спалить, поэтому дождитесь пока отвернется и перепрыгивайте.


Впереди увидите трёх ассасинов, один из которых бродит. Ныкайтесь в кусты и из них пробегайте под деревом справа. Таким образом вы легко обойдете этот мини-сторожевой пост. Сразу же увидите Кидда рядом с храмом, но пока не идите к нему пока не обчистите сундук, который находится возле стеллы майя. Как только закончите возвращайтесь и говорите Джеймсом.


Страшная тайна Мудреца


Задание: Эдвард и Джеймс обыскивают храм майя, чтобы выяснить, кто же такой Мудрец. Второстепенная задача: Отсутствует. Миссия простая, загадка в конце лёгкая. Бегите все время за Джеймсом время от времени прислушиваясь к его советам на всём пути прохождения. Как только доберетесь до храма надо будет расставить фигуры на свои места. Ориентируйтесь по цветам: красная фигура, на красную зону круга, синий - на синюю, зеленый - на зеленую. Рычаг по центру позволяет вращать центральное поле, а бесцветные фигуры по краям позволяют поднимать фигуры с цветного круга. Как только поставите всё на свои места откроются ворота. Смотрим ролик, завершаем миссию.


Численное превосходство


Задание: Эдвард должен спасти свою команду и нескольких ассасинов, попавших в плен к работорговцам, прибывшим в Тулум. Второстепенная задача: Усыпите восьмерых стражников дротиками. Используйте яд берсерка на страже два раза Выйдя из пещеры узнаем, что в беду попали и ассасины и наша команда. Получаем новое оружие - духовую трубку . Она очень эффективное оружие, поражающее противника на расстоянии. Вместе с ней вам доступны дротики со снотворным или ядом берсерка. Вы можете покупать дротики в лавках или изготавливать их из имеющихся предметов. Дротик со снотворным погружает врага в сон на несколько секунд. С помощью колесика мышки или кнопки «6» выберете его, прицельтесь удерживая «ПКМ» и выстрелите «ЛКМ» . Также работает режим «стрельбы навскидку» - нажатием кнопки «F» , чтобы быстро поразить выбранного противника. Противников хватает, поэтому условие выполнить будет несложно. Дам лишь несколько советов:
1. Чтобы не терять заложников проходите миссию в режиме стелс.
2. В первую очередь устраняйте канониров - только они могут застрелить заложников.
3. Кого-то усыпили? Обязательно потом подойдите и добейте ногой, чтобы не поднялся.
4. Используйте дротики с ядом берсерка на сильных противников, чтобы те могли покалечить своих соплеменников.
5. После действия яда берсерка жертва умирает.
6. Не освобождайте последних заложников, пока не выполните все условия для 100% синхронизации.
После, смотрим финальный ролик, открываем себе на карте все контракты на убийство и завершаем это интересное воспоминание.
7. Освобождая ассасинов вы пополняете запасы дротиков.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Assassin Creed , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Assassins Creed . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Assassins Creed читайте у нас на сайте.

Тамир

Идите на рынок, посмотрите ролик. Тамир будет бить своего работника, вы в этот момент слейтесь с монахами и следуйте за своей целью. Когда Тамир будет общаться с продавцом - убейте его и быстро покиньте зоны, охрана придет лишь через 10 секунд.

Гарниер де Наплуз

Держите путь на северо-восток к больнице. Примкните в группу монахов, идите с ними в больницу, не привлекайте внимание. После ролика идите к левой стороне от выхода. Внимательно смотрите на высокого мужчину, он потом автоматически будет помечен для убийства. Не пытайтесь его сразу убивать, если вы заденете местных, то охрана поднимет тревогу. Ходите с монахами, когда Гарниер будет очень близко к вам - убейте его. Возьмите с его тела перо, вернитесь на базу.

Талал

Следуйте снова на северо-восток, найдите отряд монахов. Вместе с ними пройдите через охрану или залезайте через окно на западе. Зайдите в здание, идите по коридору. Вас заметили враги, посмотрите ролик-превью. Убейте толпу появившихся охранников, после победы держите путь наверх, там нужно ликвидировать лучника. Потом пройдите по лестнице на крышу соседнего здания. Выделите Талалая и бегите за ним, выделите цель и атакуйте в прыжке. Скройтесь от охраны, вернитесь в лагерь ассасинов.

Абу аль-Нуквод

Держите путь к дворцу, который находится на юге. Идите вдоль стен здания, а потом смешайтесь с толпой. Смотрите при помощи ролика за всем происходящем, все складывается не лучшим образом для вас. Покиньте здание, обойдите его и забирайтесь на балкон, который находится на втором этаже. Убейте свою цель и вернитесь к Масаефу.

Вильям Монтферрат

Идите к дворцу, слейтесь с толпой монахов, зайдите в здание. Опасайтесь рыцарей и ящики, которые могут помешать вам выполнить задание. Послушайте речь Вильяма, ждите пока его охранники не разойдутся. Убейте свою цель, а потом попытайтесь скрыться. Поднимитесь наверх по лестнице, оказавшись на втором этаже следуйте на крышу. Покиньте зону и вернитесь в лагерь ассасинов.

Мажд-Аддин

Пройдите мимо стражников, а потом держите путь в помеченную область. Идите мимо стражников вверх по лестнице. Теперь вы должны позволить троих умереть троим пленникам. Ждите, пока ваша цель не появится в поле зрения, прыгайте на неё и убивайте. Запомните! Главное, чтобы парень в белом остался в живых. Вернитесь обратно в лагерь ассасинов.

Джубаир аль-Хаким

Идите к зданию, забирайтесь на него. Заберитесь наверх, посмотрите ролик в котором вам будет показан дальнейший путь. Следуйте по крыше, спуститесь по лестнице на балкон. Смотрите ролик и ждите, когда начнется сжигание книг. Джубаир будет находится в южно-восточной части локации, первым делом ищите его там. Когда вы обнаружите Джубаира, он попытается скрыться, далее делайте все как обычно. Убейте свою цель и скройтесь от преследователей.

Сибрант

Заранее купите побольше кинжалов, а потом держите путь в доки. Пройдите к толпе местных жителей и посмотрите ролик. Идите на север, там нет охраны и полно обычных людей, но старайтесь им не попадаться на глаза. Смотрите краем глаза на восток, когда увидите стражника на лодке - убейте его. Далее расправьтесь с охранниками, а потом цепляйтесь за корабль и висите на нем, следите за Сибрантом. Когда ваша цель окажется на передней части корабля, выделите её и убейте. Вернитесь назад тем же путем, которым пришли.

Робер де Сабле

Держите путь в самый южный квартал города. Вам нужно пробраться на похороны, так что есть два варианта - быть истинным ассасином и скрываться или просто слиться с толпой монахов. Добравшись до места похорон, скройтесь и посмотрите ролик. Теперь будьте готовы начать бой своим скрытым клинком. Робер очень сложный соперник, поэтому вы должны очень быстро его убить или ждать потом момент, чтобы совершить разящий удар в контратаке. После ролика оторвитесь от тамплиеров. Чуть позже выяснится, что вы не убили Робера и до него нужно добраться. Идите в Арсуф, сражайтесь с рыцарями до тех пор, пока не встретите Робера. Убейте его и посмотрите ролик.

Аль-Муалим

Идите к форту через деревню. По пути на вас нападут ассасины, столкните первую группу вниз. Потом появится еще одна группа ваших бывших соратников, с ними придется сразиться. Идите по тропе, встретьте своих новых союзников, поговорите с ними. Штурмуйте форт, бегите на задний двор, там вас ждет очередной ролик. Чтобы победить босса используйте контратаки. После победы появится еще один босс, с ним действует та же тактика, что и с прошлым врагом. Снова ролик и перед вами появится Аль-муалим, для начала просто ударьте его клинком, следует очередной ролик. На заднем дворе бейте свою цель, пока она не умрет. Посмотрите еще одну сценку и возвращайтесь в реальный мир.

Финал

Покиньте Анонимус, теперь вы можете видеть древние изображения и символы на стенах. Включите "Орлиное Зрение" и прочитайте надпись сделанную кровью. Смотрите на надпись очень долго, в итоге вы узнаете в символах блоки-памяти. Основная сюжетная компания пройдена.

Часть 1

Итак, мы в роли Дезмонда идем в пещеру вслед за остальными. Артефакт открывал дверь за дверью, словно именно он идет к своей цели, а вовсе не люди, которые лишь несут его. Когда путь казался почти оконченным, Юнона сказала Дезмонду, что нужно найти ключ. У него случился припадок, после чего его сразу же вновь подключили к Анимусу.


Часть 1. Повторение изученного

Небольшое обучение. Зажмите [правую кнопку мыши], чтобы разбежаться и преодолеть препятствие. Затем нужно будет лазать по стенам впереди, для этого также заберитесь на стену с разбега, когда будет нужно, прыгайте [пробел] или меняйте направление , или можете отпустить уступ [E] для приземления. Так вам нужно следовать за зелеными маркерами. Убейте двух тамплиеров, приблизившись к ним и нажав [левую кнопку мыши]. Чтобы раскачаться на трубе, зажмите [правую кнопку мыши]. А если нажать разом [пкм]и[пробел], получится длинный прыжок. Вскоре обучение закончится, и Дезмонд измени внешность на своего предка. Просто идите вперед, слушая его разговор с кем-то, видимо, слугой. Подойдите к двери и нажмите [E] чтобы начать миссию.

Часть 1. Смертельный номер

  • Королевский театр Ковент-Гарден, 1754 год

Вы оказываетесь в театре, как раз вовремя, благородных зрителей пригалашют в зал. Вы также должны войти и найти свое место. Рядом с вами сидит некий Рэджинальд, с которым Хэйтем Кенуэй (так зовут этого предка Дезмонда) вступает в диалог. Нажмите [V] чтобы использовать «орлиный взор». Цель, подсвеченная золотым, находится на дальнем балконе. Теперь вы можете встать, двигайтесь налево, к обнаруженной лестнице. Взберитесь по ней и, держась за карниз, вернитесь в зал. Просто двигайтесь по маркерам на верхние уровни балконов. Зрители так поглощены зрелищем, что не замечают Хэйтема. Наконец заберитесь в крайний к сцене балкон и пройдите через дверь, взломав её [E]. Для этого двигайте мышку в указанных направлениях, пока не будут зафиксированы все язычки. В конце нажимайте сразу на обе кнопки мыши. Дверь будет взломана, и вы попадете за кулисы. Прыгайте по декорациям на другую сторону, ничего сложного. Так вы окажетесь в нужной лоджии. Убейте свою цель. Осталось только покинуть оперный театр. Когда окажетесь в толпе, зажмите [пробел] чтобы расталкивать людей. Просто следуйте по зеленым маркерам, чтобы выйти наружу.

Часть 1. Путешествие в Новый свет

  • Атлантический океан, 1754 год
  • День 2

На следующий день Хэйтем Кенуэй отплыл в Бостон на корабле. Отложив перо и чернила, он решает пройтись по верхней палубе. Там матрос по имени Грейвс вздумал подраться с почетным гостем. Во время его замаха, зажимайте [E], чтобы блокировать удар. Затем начинайте наносить удары сами, нажимая левую кнопку мыши. Следующего матроса можно уложить одним комбинированным ударом. А когда первый вытащит нож, сперва отразите удар [E], а потом отнимите нож [пробел]. Вмешается капитан и позовет Кенуэя в свою каюту. Того беспокоит назревающий мятеж. Вернитесь в свою каюту.

  • День 28

Выходите из каюты и найдите матроса. Тот отправит к доктору или коку. Они направят вас к Джеймсу. Тот и сам опасается бунта, и потому поможет Хэйтему. Идите к рулевому Миллсу. Кто-то выбрасывает груз за борт! Спуститесь в трюм, чтобы найти виновных. Используйте орлиное зрение [V], чтобы осмотреть место. Одна из бочек странно помечена. Вернитесь в каюту.

  • День 33

Вот и разгадка выброшенных бочек. Никаких заговорщиков нет, а цель - сам Кенуэй. Вам нужно одолеть Миллса. Для этого достаточно провести один блок [E] и контратаковать [лкм].

  • Позже в этот же день…

Корабль попал в настоящую бурю. Матросов не хватает, так что закрепите шкоты поблизости, затем бегите на другой конец палубы, и там тоже шкоты развязываются, и еще одни посередине палубы. Теперь залезайте на фолк-мачту, сделать это можно по сетке из канатов возле самого борта. Перерубите канат, чтобы спустить парус. Спасите матроса, достаточно просто добежать до него.

  • День 79

Встретьтесь с капитаном на верхней палубе. Забирайтесь по мачте, чтобы увидеть Новую землю.

Часть 2


Часть 2. Добро пожаловать в Бостон

  • Бостон, 1754 год

Хэйтем Кенуэй прибыл в Америку. Следуйте за Чарльзом Ли. Он собирается помочь вам поселиться в Бостоне. Пока Чарльз ищет лошадей, Хэйтем идет по своим делам. Карта открывается на . Здесь вы встречаетесь с Бенджамином Франклином. Он написал альманах, но кто-то зачем-то выкрал из него несколько страниц. Но вам в данный момент нужно войти в оружейный магазин, переговорите с торговцем, чтобы купить меч и кремниевый пистолет. Затем выходите на улицу. Чарльз нашел лошадей и ждет только вас. Подойдите к свободной лошади и нажмите [пробел] чтобы сесть на неё. Теперь следуйте за Чарли по улицам Бостона, до «Зеленого дракона». Слезайте с лошади [Е].

Часть 2. Поручение Джонсона

Откройте дверь, чтобы пройти внутрь. Поднимитесь за Чарльзом наверх. Здесь Хэйтем встретился с Уильямом Джонсом. В Бостоне определенно очень странные воры, второй человек за день жалуется, что у него похитили записи. Выходите из «Зеленого дракона».

Поговорите с прислонившимся к ограде человеком. Томас Хики уже нашел воров, но боится нападать в одиночку. Стреляйте в часового [Q], затем залезайте туда, где он только что стоял. Через зубцы не перебраться, так что залезайте на каменную стену справа. Спуститесь, подберите ружье из стойки и застрелите [Q] из него одного стражника. Продвигайтесь далее, встретьтесь с товарищами. Когда ворота закроются, прицельтесь [F] и стреляйте по бочонкам, чтобы их взорвать. Пройдите внутрь, возьмите сундук. Стреляйте в наглого бандита и добейте остальных. Теперь можно обыскивать тела, для этого подойдите к одному из них и нажмите [E]. На обратном пути будет еще один вражеский отряд. Сопровождайте Хики и Ли по дороге обратно. Нападут еще несколько отрядов стражников.

Часть 2. Врач

Подойдите к Чарльзу в «Зеленом драконе». Нужно найти еще одного человека из списка. Выходите из таверны. Поговорите с Чарльзом возле дома мистера Черча. Дома хозяина не обнаруживается, зато внутри настоящий погром. Теперь подслушайте разговор соседей. Им это не понравится, нужно стать между двумя другими людьми, чтобы вас никто не думал, что вы подслушиваете. Затем двигайтесь в сторону Церкви и заберитесь на её крышу. Сделать это можно по любому окну. В итоге вы окажетесь прямо на флюгере. Запустите синхронизацию [E]. Чтобы спуститься, нужно выполнить «Прыжок Веры». Прицельтесь в телегу с сеном, зажмите [пкм]+[W] и нажмите [пробел]. Теперь вам нужно подслушать несколько разговоров, как вы уже делали это раньше. Вы можете прятаться от взгляда за заборами, можно сесть на скамейку. В общем, используйте окружение в свою пользу. Вскоре к вам присоединится Чарльз. Нужно пробраться на склад незаметно, часовых следует избегать. Проще всего - залезть на крышу и по ним пробраться к двери. Она заперта, а значит Хэйтему нужно украсть ключ. Выберите цель, дождитесь, пока мешающие стражники уйдут, и обыщите карманы цели, зажав [E]. Теперь вы сможете проникнуть на склад. Здесь пытают Бенджамина Черча. Нападите на стражу сзади, так вы незаметно перебьете всех троих.

Часть 2. Солдат

Войдите в «Зеленого дракона». После ролика вы окажетесь на улице. Поговорите с Чарльзом. Затем следуйте за ним через лагерь. Здесь генерал Брэддок допрашивает нужно нам солдата, по фамилии Питкерн, которого считает дезертиром. Отдать его вам он явно не собирается, так что придется освобождать нового рекрута самостоятельно. Следуйте за отрядом, который сопровождает Питкерна. На радаре отмечен красный радиус, не подходите так близко, но и не отставайте. Можете просто пройтись по крышам. Чарльз заставит караул погнаться за собой, вам больше не нужно скрываться, просто бегите по земле прямо за караульными, пока они не догонят Ли.

Начнется драка, но вы бегите прямо за барабанщиком-доносчиком и убейте его, чтобы он не вызвал подмогу. Что касается «последовательных мультиубийств», то значение этого выражения не очень понятно. Хэйтем начинает крошить солдат в капусту, а это задание тут же засчитывается. Подойдите к стонущему на земле Брэддоку.


Часть 2. Проникновение в Саутгейт

Будучи в «Зеленом драконе» заговорите с Чарльзом. Пункт первый: похищение обоза стражи. Подберите ружье на крыше. Можете начинать убивать солдат в задних рядах. Затем придется прибегнуть к ближнему бою. Затем отряд распределит места по охране обоза. Но по пути вас всё равно остановят. Нажмите [T], чтобы застать вражеских солдат врасплох. Повторите операцию далее, сколько потребуется, пока не прибудете в форт. Идите вслед за своим отрядом, пока он не разделится для освобождения пленных. Но сперва нужно найти и убить генерала. Он расположился чуть вдали от пленников, рядом с лошадьми. Залезайте в телегу с сеном, а когда любопытный генерал подойдет, нажмите [левую кнопку мыши] чтобы убить его. И дело сделано, и труп спрятан.

Теперь ваша задача новая задача - освобождение трех групп пленных индейцев. Подкрадитесь к колодкам и откройте их. При этом вам нужно убить троих стражников определенным образом. Чтобы выполнить убийство «из-за угла», вам нужно припасть к укрытию и атаковать часового, когда тот поравняется с вами. Последние пленные туземцы и вовсе находятся на корабле.

Побег пленных оказался замечен и вас рассекретили. Хватайте [пробел] солдата, чтобы укрыться от пуль. Нужно пробиваться через двор, пользуясь «живыми щитами», чтобы избежать пуль. К воротам не суйтесь, лучше переплывите на другую сторону и обойдите укрепление вокруг. Так вы зайдете увлеченным стрелкам в тыл. Убейте Сайласа Тетчера.

Часть 3

Часть 3. При своем мнении

  • Бостон, 1755 год

В портовый город пришла зима. Вернитесь в «Зеленого дракона». Спасенную Хэйтемом индейскую девушку видели в Лексингтоне. Найдите на юге карты точку «Фронтир». Туда можно быстро переместиться. Пройдите в локацию «Восточные угодья Лексингтона». Здесь есть дорога, идем прямо по ней, или даже мимо неё. Кстати, обратите внимание на следы и сугробы, даже в Skyrim нет ничего подобного! Найдите Чарльза Ли. Садитесь на лошадь верхом и следуйте за Чарльзом в лагерь индейцев. Огонь недавно потушили, на снегу видны свежие следы, ведущие на север, идите по ним. Вскоре вы найдете незнакомку, но она попытается сбежать от вас по веткам деревьев, постарайтесь не отставать. Когда Хэйтем потеряет девушку из вида, просто смотрите наверх, она прячется на дереве. Наконец вы должны догнать Гадзидзио, так её зовут.

Поднимайтесь за ней на холм. Эдвард Брэддок находится в деревне внизу. Совершите прыжок веры в повозку с сеном и догоняйте Дзио. Войдите в таверну, нужно подслушать солдат. Вы можете прислониться к стенке возле солдат слева, а также стать за барную стойку, чтобы послушать солдат справа. Теперь можете аккуратно подойти к двери. Гренадерам очень не понравился Хэйтем. Нужно побить четырех. Чтобы использовать два предмета окружения, необходимо подловить солдата на контратаке и опрокинуть на стол, или на другой предмет мебели. Потом будет еще одна четверка солдат.

Часть 3. Казнь - это все

Теперь направляемся в лагерь Брэддока. Путь долгий, так что лучше угнать лошадь. Дзио ждет вас.

Солдат убивать нельзя. К счастью, как раз сейчас в лагерь направляется повозка. Догоните её и залезайте внутрь. Так вы окажетесь в лагере. Повозка остановится очень удачно, чтобы вылезти из неё прямо в кусты. Нельзя попадаться на глаза солдатам, нельзя убивать их. Прежде всего, стоит сломать две пушки. Подкрадитесь к каждой и взаимодействуйте. Даже если вас заметят, еще есть шанс просто убежать и спрятаться. Теперь нужно подслушать разговор двух офицеров. К счастью, к ним не нужно подходить близко. Перебегайте только по кустам. Хэйтем решает украсть карту из штабной палатки. Для этого вам нужно залезть в повозку рядом с часовым и свистнуть [E], а когда тот подойдет - хватайте его [лкм]. Если у вас ничего нет в руках, то солдат будет только оглушен. Забирайтесь в палатку и украдите карту. Осталось покинуть лагерь. Сделать это можно уже не таясь, бегом преодолейте ворота и их незадачливую стражу. Поговорите с Гадзидзио.

Часть 3. Экспедиция Брэддока

Вернитесь в таверну.

  • Пять месяцев спустя…

Пришел день назначенной засады на «экспедицию» Брэддока. Когда отряд спешится, взаимодействуйте с Гадзидзио.

Нужно незаметно убить двоих ополченцев. Проще всего того, что стоит справа на краю, рядом с хвойной кучей, куда его же можно затащить. Теперь свистните [E], чтобы заманить еще одного ополченца. Также в эту кучу может поместиться помеченный офицер, который ходит туда-сюда. Теперь Хэйтем оказывается на лошади, переодетый в красную форму. Езжайте по дороге мимо солдат, найдите генерала Брэддока и подъедьте вплотную, чтобы тригер сработал. Итак, французы наступают, «Бульдог» спасается бегством, а вы его догоняете, подстрелив по дороге три телеги с бочками. Зажимаете [Q], прицеливаетесь в бочки, отпускаете клавишу. Теперь осталось убить Брэддока.

  • Несколько дней спустя…

Вернитесь в «Зеленого дракона».

Часть 4


Часть 4. Игра в прятки

  • Ганадазедон, 1760 год

Теперь вы в роли маленького мальчика по имени Радунхагейду оказываетесь в индейском поселении. Идите за другими детьми к лесу. Здесь они решают поиграть в прятки. У вас только четыре минуты, чтобы найти всех детей. Изучите первую подсказку на земле. На земле полно следов, так вы найдете первого мальчика возле больших валунов. Еще двое залезли в хвою. И последний в точно таком же укрытии. Чтобы не сделать ошибки - не залезайте в укрытия, которые не помечены. Теперь вернитесь назад к дереву. Теперь уже вам нужно прятаться.

Бегите назад в деревню. Войдите в большой дом. Чтобы поднять балку, быстро и часто нажимайте [E]. Дверь в дом не открывается, обойдите его справа.

Часть 4. Перья и деревья

  • Десять лет спустя…

Коннор стал еще на десять лет старше. Поговорите с индейцем для начала задания. Учимся лазать по деревьям. Трудности могут возникнуть на развилке ветвей. Выберите одну и нажмите [пробел] чтобы вскарабкаться по ней. Когда Коннор заметит гнездо орла, нужно будет просто бежать вперед, почти как по земле. Когда Ганадогон свалится, вернитесь назад и помогите ему. При этом вы не должны касаться ни земли, ни воды. Пока второй парень обыскивает гнезда на деревьях, Коннор лезет на гору. Когда перья орла будут у вас, останется обыскать еще три гнезда на деревьях, которых побоялся Ганадогон. Касаться земли уже можно. Первые два гнезда находятся совсем рядом, а вот третье довольно далеко, его сперва не видно на радаре, но вы просто бегите по деревьям в сторону маркера, точно не пропустите. Когда соберете перья, взаимодействуйте с товарищем.

Часть 4. Уроки охоты

Поднимайтесь на холм, в зеленую зону. Здесь вы должны убить кролика. Используйте лук [Q] и подстрелите его. Снимите шкурку [E]. Теперь нужно поставить ловушку. Найдите в зеленой зоне выделенную траву. Откройте инвентарь [R] и выберите «ловушку», поместите в одну из ячеек. Теперь установите ловушку на место [Q]. Найдите подсказку в новой зеленой области. Теперь осторожно подойдите к оленю, прячьтесь в траве. Смените ловушку на приманку и используйте. Убейте оленя, когда он подойдет к приманке. Освежуйте тушу. Вернитесь к ловушкам на кроликов. Освежуйте пойманного зверька. Теперь нужно охотиться самостоятельно.

Условия следующие:

  • вам нужно убить животных трех видов - кролика, оленя и лису;
  • нужно поставить ловушку, а за ней приманку так, чтобы лиса (убедитесь, что рядом есть такая) идя к приманке угодила в ловушку;
  • двух животных нужно убить, спрыгнув с дерева или с камня;
  • и всё это - до того, как счетчик дойдет до пяти освежеванных зверей.

Когда закончите, идите к маркеру. Нападет медведь. Нажимайте клавиши, показанные на экране. Покиньте опасную область и вернитесь в деревню.

Часть 4. Будет что вспомнить

Мать Рода решила поведать Коннору тайну племени. Он и сам столкнется с цивилизацией Предтеч. Он обратится в орла и будет лететь в облаках. Полет управляется клавишами движения. Вы должны избегать столкновений с деревьями и прочими препятствиями, у вас есть право только на одну ошибку.

Часть 5



Часть 5. Грубиян

  • Фронтир, 1769 год

Коннор покинул свой род и устремился на восток, на поиски человека со знаком ассасина. Вам нужно идти на восток в «Поместье Дэвенпорт». А уже там найти «Особняк».

Внутрь Коннора не пускают, да еще и дождь пошел. Остается укрыться в конюшне.

  • На следующий день…

Наутро Коннор снова пытается привлечь внимание. К черту парадную дверь, постучитесь и в черный ход. Затем залезайте на балкон. И этого старику мало. Делать нечего, укройтесь в конюшне. Ночью к старику придут мародеры, Коннор решает вмешаться. Дело не хитрое, не подставляйтесь под удар, и легко сохраните свои 50%. Идите в особняк, теперь старый ассасин примет вас. Идите за стариком в тайное логово. Кстати, его зовут Ахиллес.

Часть 5. Путешествие в Бостон

  • Шесть месяцев спустя…

Наступила новая зима. Выходите из особняка и садитесь в карету Ахиллеса.

  • Бостон, 5 марта 1770 года

Идите за стариком. Ахиллес хочет, чтобы Коннор купил всё сам. Следуйте в лавку смешанных товаров. Торговец примет заказ, за исключением досок. Снаружи солдаты что-то затеяли. Вернитесь к Ахиллесу. Возле ратуши они замечают Хэйтема и его сообщника. Коннор должен проследить за этим подозрительным человеком. Не подходите слишком близко, но и не теряйте его из виду. Когда окажетесь на крыше, а незнакомец достанет ружье, поспешите остановить его. Увы, сообщников было двое - на противоположной крыше выстрелил Чарльз Ли. Бегите по крышам из красной области, чтобы скрыться. Когда пропадете из вида стражников, появится желто-зеленая область, и если вы выберитесь из неё, погоня закончится. На это у вас есть минута и двадцать секунд.

Часть 5. Особо опасны

Коннора всё еще продолжают искать солдаты. Нужно найти мистера Сэмюэля Адамса, который хочет помочь вам скрыться. По дороге к нему уж постарайтесь не попасться на глаза солдатам. Лучше аккуратно пройдите по крышам.

Чтобы понизить уровень розыска, Сэмюэль предлагает сорвать плакаты с портретом Коннора. Достаточно снять два из четырех висящих в городе. Снова вернитесь к Адамсу. Теперь Коннора не разыскивают. Идите к указанному входу в туннель, мимо стражников вокруг можно пройти по крыше.

Часть 5. Залечь на дно

Идите по туннелю, зажигайте факелы по пути. Адамсу может не понравиться выбранное вами направление, слушайтесь его. Побродить по туннелю вы сможете и позже. В конце вам придется взломать дверь, это даже легче чем в опере.

Часть 5. Борьба с печатью

Идите на встречу с Сэмом Адамсом, по крыше спуститесь в печатную мастерскую. Вы увидите, что печатников можно подкупать, тогда ваш уровень розыска будет уменьшен. Следуйте за Сэмом в порт. Теперь вам нужно вернуться в особняк Ахиллеса.

Часть 5. Возвращение блудного сына

Ахиллес отдал Коннору два ручных клинка. В это время в окно постучал незнакомец. Выйдите на улицу.

Часть 5. Спасение на реке

Следуйте за Годфри, который зовет вас спасать кого-то в реке. Терри угодил на бревно, которое на огромной скорости несет по течению. Догоняйте его. Бегите по камням и бревнам, не касайтесь воды и не отпускайте правую кнопку мыши. Перед самым водопадом Коннору придется спрыгнуть в воду [пробел], чтобы спасти утопающего. Оказывается, Терри и Годфри намерены построить лесопилку. А для поместья сейчас как раз очень нужны доски.

Часть 5. Начало обучения

Роберт Фолкнер хочет, чтобы Коннор помог восстановить корабль «Аквила». Вернитесь в особняк. Здесь Ахиллес вздумал научить Коннора «гроссбуху». Это магическая книга, с помощью которой можно делать покупки. Купить древесину на лесопилке. Затем через меню торговли отправьте караван с древесиной торговцу. Так вы заработаете еще немного денег.

Часть 5. Мы не ищем легких путей 2

  • Шесть месяцев спустя…

«Аквила» восстановлен, команда набрана. Поговорите с Робертом Фолкнером на его борту. Выберите целью «Мы не ищем легких путей 2».

  • Восточное побережье, 1773 год

Теперь корабль покинул гавань и вышел на простор. Становитесь за штурвал. Велите поднять пол паруса [E], а затем и полные паруса, и держите курс на зеленый маркер. Зеленая полоса на радаре обозначает ветер, его силу и направление. Чтобы немного спустить паруса, нажмите [Q]. Нельзя задевать мели и скалы, будьте внимательны, лучше идите на половине парусов. В качестве маршрута, можете следовать за большим кораблем впереди. Так вы вскоре легко достигните Мартас-Винъярда. Пушки установлены, канониры наняты, вернитесь к штурвалу. Поднимите полные паруса и плывите к застрявшему кораблю, он будет мишенью. Зажмите [левую кнопку мыши], дождитесь готовности пушек и отпускайте! Повторите с кораблем по левому борту. Теперь учимся пользоваться фальконетом. Зажмите [правую кнопку мыши] и отпустите в тот момент, когда прицел будет красным. Плывите по направлению к дому.

Нападение! Вот и настоящая битва!

  • Расстрелять хотя бы два корабля из фальконетов во время атаки трех первых корабликов.
  • Выдержать 3 атаки фрегата. Будьте готовы нажать [пробел], когда на экране загорится значок. Следите за красной линией на воде, это отметка вражеского прицеливания. В это время вам нужно командовать пригнуться [пробел]. Нужно выдержать три атаки до того, как вы потопите фрегат.

Часть 6



Наше время

Тем временем, для Дезмонда появилось задание в реальном мире. Забирайтесь по желтой лестнице, отсюда начинается путь по техническим коридорам. Так вы выберитесь на площадку снаружи здания. Справа можно есть кран, прыгайте на него и забирайтесь на стрелу, а с неё обратно на здание. Прыгайте по торчащим железкам, а в конце цепляйтесь за цветные провода. На самой крыше есть еще один кран, на него вам и нужно забраться. Итак, вы стоите на кончике стрелы крана, прыгайте и сразу же раскрывайте парашют [левой кнопкой мыши]. Цель - вертолетная площадка, летите туда. Дальше только ролики.

На базу Дезмонд вернулся уже с артефактом. Здесь вам нужно найти руины здания, которые начинаются с лестницы. Это примерно напротив Анимуса. Там, на одном из этажей, после двух видений будет нужное отверстие. Так откроется новая дверь. Можно возвращаться в Анимус к Коннору.


Часть 6. По следу Джонса

Для начала задания нужно отправиться в Бостон. Быстрее всего это можно сделать с помощью корабля. В Бостоне найдите Сэма Адамса.

Следуйте за ним по улице. Стефан Шафо пытается отстоять своё имущество перед солдатами. Коннор решает помочь ему. Перебейте солдат. Теперь нужно догонять Адамса на собрании. Чтобы не превысить 2 уровень розыска, пока достаточно не ввязываться в драку с со сборщиками налогов.

Если после собрания, вы также обнаружите себя запертым в таверне, вызовите меню и загрузитесь с последней точки сохранения. Тогда вы окажетесь на улице, и задание продолжится. Такой вот баг.

Двигайтесь в порт. Но сперва убедитесь, что у вас есть пули про запас. Нужно ровно три штуки. Если не хватает, можете сперва убить охранников с ружьями, у них есть пули. На земле лежат отмеченные бочки с порохом. Вы должны взять их и поднести к ящикам. Подорвите бочки. Также на вас нападут охранники контрабанды, можете их смело убивать.

Следующая цель - те самые сборщики налогов. Сложность вовсе не в них, а в городской страже, которую лучше не убивать, чтобы не повышать уровень розыска. Когда вы зачистите указанные зеленым маркером группы сборщиков, задание будет завершено.

Часть 6. Повар в гневе

Сэмюэл пропал, а Стефана Шафо ограбили. Это переполнило его чашу терпения, так что теперь он ходит по улицам и ввязывается в неприятности. Ваша задача сопровождать его в этом деле.

  • Не участвуйте в столкновениях дольше 15 секунд. Это лимит на одну схватку. В каждой новой счетчик снова будет 15 сек.
  • Не дайте Шафо потерять больше 33% здоровья. Можете даже сами начинать бой со стражниками, тогда повар будет цел.
  • Совершите 5 незаметных убийств. Для этого выберите в инвентаре скрытные клинки. Нападайте на стражников со спины.

Обучение меню использования союзников. Нажмите [T],выберите «убийство» (ну, сейчас только оно и доступно) и подтвердите выбор .

Часть 6. Чаепитие

  • Бостон, 16 декабря 1773 года

Для начала нужно убить 15 стражников. Теперь начнется мероприятие на кораблях.

  • Сбросьте 10 ящиков чая в воду. Подходите к ящику, нажимаете [E], прицеливаетесь в воду и бросаете ящик [пробел].
  • Сбросьте 3 британских солдат в воду. Делается это так: вы стоите около борта/мостика корабля, к вам подбегает британский солдат, вы перехватываете его удар, и он летит в воду.
  • Совершите убийство из мушкета в воздухе. Мушкеты можно подобрать со стоек. Подбираете, залезаете куда-нибудь, выбираете внизу цель в красном мундире и нажимаете [левую кнопку мыши]. Важно, чтобы вы были безоружны ([R] переместите «кулак» в левую ячейку).

Осталось только помогать товарищам, пока счетчик не дойдет до 100 сброшенных ящиков.

Часть 6. Агрессивные переговоры

Вернитесь в поместье и поговорите с Ахиллесом.

  • Шесть месяцев спустя…

Нельзя было оставлять Джонсона в живых, эту оплошность придется исправлять. Переместитесь во Фронтир и поговорите с индейским товарищем.

Вам нужно спуститься вниз, переплыть реку, обойти красную зону слева вне её диаметра, так вы окажетесь с задней стороны молитвенного дома. Забирайтесь на крышу и прыгайте с неё прямо на Джонсона. Очень НЕ советую проматывать ролик, иначе Коннор может телепортироваться черти-куда, из-за чего все дополнительные условия будут завалены. Итак, когда Джонсон будет убит, а индейцы спасены, вы должны бежать на восток, в сторону обрыва. Там будет наклонившееся в сторону реки дерево. Вы должны пробежать по нему и прыгнуть ласточкой в реку.

Часть 7



Часть 7. Полуночная скачка

  • Фронтир, 18 апреля 1775 года

Итак, Коннор сопровождает Ревира к его войску. Спрашивайте дорогу [T], чтобы узнать направление. Здесь даже есть дорога, правда, по ней можно нарваться на солдат. Довольно скоро вы спешитесь. Нужно подходить к дверям разных домов, пока Ревир не опознает нужную. Процесс повторяется три раза.

  • Дополнительно: не вступайте в бой. До третьего дома.

В третьем доме уже ждут солдаты.

  • Доберитесь до Прескотта за 2 минуты. Автор управился за минуту и десять секунд. Для этого нужно съехать с дороги, чтобы не попасться солдатам.

Доберитесь до дома Хэнкока-Кларка в Лексингтоне. Торги в этой деревне идут даже ночью.

Часть 7. Лексингтон и Конкорд

  • Лексингтон, 19 апреля 1775 года

Пока ополченцы ведут оборонительный бой, Коннору приказано доставить донесение в Конкорд. Чтобы ускорить лошадь нажмите [пробел].

  • Спасти заложника. Слева от вас за мостом на радаре будет красная точка. Это отряд солдат, которых нужно перебить.

Коннору доверили командовать ополчением, верхом на лошади. Следите за радаром и полем боя. У вас есть три отряда стрелков. Видите, к какому из них направляется враг, подъезжаете, там размечен круг, из него отдаете приказ «огонь» [E].

  • Уничтожьте 7 групп солдат одним приказом. Чтобы уничтожить группу одним приказом, нужно дождаться, пока шеренга остановится и начнет поднимать мушкеты. В этот самый момент и нужно командовать «огонь».

По факту, вы будете просто скачать как можно быстрее от одного отряда к другому и командовать «огонь» тут же, даже без ожидания. Хотя, надо думать, ополченцев можно и сохранить, если ждать, пока враг разрядит мушкеты в укрытия. Если вы играете на высокой сложности, возможно, вам придется применять эту хитрость.

Осталось поговорить с Джейсоном Барретом.

Часть 7. Война надвигается

Езжайте за разведчиком. Он приведет вас к Израэлю Патнэму. Войскам ополчения очень мешает обстреливающий их корабль.

  • Преодолейте Чарльзтаун не получив повреждений. Не наступайте на ядра, «не стойте на месте» - как гласит подсказка, обходите стороной красные мундиры.

Ныряйте в воду и плывите к кораблям. Ваша цель - два фрегата. На правом достаточно скинуть патрулирующего солдата в воду, в том месте, в котором он каждый раз смотрит вниз на воду. Тогда вы сможете залезть на борт незамеченным и поджечь порох. Прыгайте за борт и наслаждайтесь фейерверком.

С левым фрегатом сложнее. Во-первых, там есть упомянутый гренадер, которого можно убивать только прыгая сверху. Так что сперва стаскиваем в воду две более доступные цели. Два солдата на носу можно ликвидировать с помощью шэнбяо, либо отравленными дротиками. Теперь можно совершать прыжок на гренадера - шотландца в крепкой броне.

Когда оба корабля будут уничтожены, вы должны заменить флаг одного из них. Иначе союзники не заметят, что их прекратили обстреливать. Плывите к берегу.

Часть 7. Битва при Банкер-Хилле

Садитесь на лошадь и поезжайте за патриотом.

В начале, вы должны пересечь опасную зону обстрела. Делать это нужно от укрытия к укрытию, начинаете бежать только сразу после выстрелов, а заканчиваете уже в другом укрытии. Пули бьют по камням, а второй ориентир - вспышка среди мушкетеров. Перезарядка у них пять секунд. Двигаться, если что, надо в левую сторону к воде.

Забраться на скалу можно только по веткам деревьев. Так вы преодолеете патрули над их головами.

Теперь наша задача - убить Питкэрна, спрыгнув на него. При этом нельзя убивать англичан, не более 4 штук, этого наверняка хватит. Обходите патрули по краю. Практически на другом конце доступной области, можно найти пень, начинающий нужный нам путь. Прыгайте на флагшток и с него на Питкэрна.

Часть 8



Часть 8. Нечто постороннее

Добро пожаловать в Нью-Йорк образца 1776 года. Садитесь на лошадь и следуйте за агентом. На рыночной площади фальшивомонетчик пытался сбыть крашеную бумагу. За ним нужно проследить. Вскоре объект встретится со своими подельниками.

Поднимитесь по лестнице на крышу сарая, спрячьтесь за бочками. Так вы выполните первое дополнительное задание.

Преследование продолжается. Для второго подслушивания вам нужно будет запрыгнуть повыше, с правой стороны улицы. Деревянные настилы почти под крышей. Дальше просто следуйте за подельниками поверху, или по низу, разберетесь.

Заключительная фаза задания - преследования Тома Хики. Условие - не толкаться. Задача может показаться невыполнимой - горожане могут выстроиться чуть ли не в линию, чтобы не пустить вас, не говоря о бесконечных попытках броситься под ноги. На крыши забираться нельзя - слишком долго. Единственный ваш козырь - возможность выбрать другой маршрут, в то время как Том каждый раз выбирает одни и те же переулки. Важно! Самого Тома сбивать с ног тоже нельзя… нужно нажать [лкм] когда окажетесь близко.

Часть 8. Тюрьма Брайдуэлл

Довольно неожиданно, Коннор угодил в тюрьму. Подойдите к стене, чтобы подслушать разговор. Можете осмотреть камеру, а затем ложитесь спать. Стражник вас разбудит, следуйте за ним. Когда спуститесь в толпу заключенных, нужно будет использовать «орлиное зрение» [V]. Найдите подсвеченного золотым человека в углу, его зовут Мейсон Уимс. Он предложит вам сыграть в кости. Цель - выстроить цепочку костей своего цвета в ряд из 3 штук. Как крестики-нолики, только поле более причудливое. Впрочем, вам даже не обязательно побеждать - разговор развяжется сам собой. Уимс сделал ключ, но его украл некий Финч. Нужно украсть ключ обратно. Заключенный находится на верхнем ярусе. Подойдите и совершите карманную кражу [зажать Е]. Теперь вернитесь в свою камеру на том же ярусе.

  • На следующий день…

Ключ не подошел к камере Коннора. Снова найдите Уимса. Нужно попасть в «яму», а для этого начать драку и побить всех, кто пойдет против вас.

Вас действительно бросят в яму. А пока надзиратель расположился спиной к камере Коннора, у него можно украсть и подменить ключ. Теперь взаимодействуйте с решеткой. Идите за стражником и проскочите мимо к лестнице. Здесь Мейсон покажет вам ВИП-камеры. В одной из них, на третьем этаже, должен сидеть Хики. Поднимайтесь не по той лестнице, по которой прошел стражник, а по противоположной. У вас есть только две минуты и лимит в одно убийство.

Часть 8. Публичная казнь

Коннора собираются повесить. Связанный и избитый, он шел к виселице. Однако, умереть ему не было суждено в этот день.

Подайте знак Ахиллесу [T], иначе он и не заметит, что Коннора вообще-то вешают. Теперь нужно догонять Хики.

  • Убейте 2 вражеских ополченцев. Это такие солдаты с мушкетами.
  • Телохранители Вашингтона должны выжить.
Как это делается: вы догоняете Хики (если повезет и при переигровке он увязнет в толпе) и начинаете его толкать, с зажатой [правой кнопкой мыши]. Как только развяжется драка, к вам подоспеют ополченцы, вы должны убить их. Затем Хики. Телохранители при этом должны выжить.
  • Филадельфия, 16 июня 1775 года

Ахиллес и Коннор вновь оказываются в Континентальном конгрессе. Здесь вы будете наблюдать подписание, вероятно, Декларации независимости.

Часть 9

Наше время

  • Бразилия

Дезмонда отправили в Бразилию с очередным заданием. Из метро он попадает прямо к входу на стадион. Билета у нас, в отличие от Хэйтема и его визита в оперу, нет, так что придется импровизировать. Дверь справа открыта. Старайтесь избегать охранников. Найдите дверь в туалет, так вы пройдете заслон. Прямо перед следующим есть еще одна дверь, ведущая на улицу. С неё можно влезть назад через окно, поднимайтесь по лестнице. Спрячьтесь от охранника и прошмыгните, как только он пройдет мимо. Вы уже окажетесь в ложе. На стадионе в этот момент проходит какой-то бой. Вам нужно влезть на железные каркасные укрепления, прямо из ложи. Проберитесь на противоположную сторону. Дезмонда уже опередил неизвестный наемник. Догоняйте его, уже плевать на охрану. Будет большая драка, следите за охранниками, они будут стрелять. Избейте их всех. У киллера действительно был при себе еще один артефакт. Бегите прямо, назад в метро.

Осталось подключить источник на место. Если вы еще не подключили ни одного, то сообщаю, что отверстие для него находится в руинах за разрушенной лестнице, напротив Анимуса. В свою очередь он открывает дверь на противоположной стороне, туда можно поместить второй источник. Можно возвращаться в Анимус.


Часть 9. Пропавший груз

  • Зима 1777 года

Нам не впервой искать цель по оставленным следам, тут проблем быть не должно. Возница стоит у сломанной повозки. Придется догонять. Как и прежде, подбегите близко и нажмите [левую кнопку мыши], чтобы остановить его. Теперь нам приблизительно известно, где скрывается Черч.

Дальше вы встретите караван (телегу) с сеном. В сено нельзя прятаться, но нужно идти близко, чтобы подслушать разговор. Держитесь сбоку от дороги, перебегая, когда наткнетесь на очередного часового. В конце Коннор всё же окажется в сене. Убить троих и остаться незамеченным? Раз плюнуть! Первого затаскиваете в сено. Теперь следуйте за болтунами, прячась в кустах. Войдите в полуразрушенный бревенчатый дом, за ним прячется второй патрульный. Проявите терпение, дождитесь, когда говорящие отойдут подальше, только потом посвистите и убейте караульного в доме. Третий часовой прямо по курсу, возле ящиков. Осталось догнать болтливых товарищей. И кое-кого они уже поймали. Спасите бедолагу. Вам нужно убить 13 человек для этого. Хотя, с большим удовольствием, автор оставил бы его умирать.

Часть 9. Отец и сын

  • Месяц спустя…

Коннор снова вернулся в Нью-Йорк, наверняка, испытывая противоречивые чувства после того, как угодил в тюрьму и едва не был повешен.

Следуйте за Хэйтемом по крышам. Папаша решил проверить ловкость своего отпрыска, да только сам норовит оказаться позади. На месте же Коннору потребуется переодеться в солдатский мундир. Вы наверняка заметите помеченную красным цель. Залезайте в повозку с сеном и затащите туда наемника. Или двух стражников в красном, тогда не имеет значения, что вы убьете наемника при свидетелях.

Часть 9. Пена и пламя

Коннор и Хэйтем сумели попасть в пивоварню Черча. Вскоре они встречаются с её владельцем, Бенджамином Черчем.

Хотя, на самом деле, это лишь наемник со схожей комплекцией и в парике. Деритесь с наемниками, лимит здоровья для Хэйтема 50%, так что не отсиживаемся и защищаем его. Потом придется выбираться из горящей пивоварни. Повторите путь Хэйтема по потолочным балкам. Не получить урон от огня - это просто, достаточно избегать всех горящих объектов, всегда есть безопасный путь.


Часть 9. Горький итог

  • Карибское море, 1778 год

Погоня за Черчем продолжается даже в море. Хэйтем и Коннор преследуют него на «Аквиле».

Сперва опустите пол парусов. Так будет легче проходить между скалами. Лимит повреждений аж 20%, так что должны уложиться. Искомый корабль «Приветствие» уже стоит в бухте на якоре. Но он пуст, а небольшая и агрессивная словно собачонка, шхуна уже удирает на всех парусах. Полный вперед! Нельзя отставать больше, чем на 500. Будьте готовы к частому шквалу.

Шхуна заманила «Аквилу» в ловушку! Начинайте топить корабли. Сперва потопите пять шхун. Затем книппелями ([R] выберите книппели) вы должны повредить мачты линейного корабля. Все на абордаж! Пленных не брать!

  • Совершите минимальную серию из 3 убийств. Это значит, Что вам нужно совершить подряд три быстрых убийства. Надежнее всего убивать в спину.

Осталось убить трех офицеров на палубе. Затем Коннор спустится в трюм, где уже беседуют Хэйтем с Черчем. Чтобы добить его, нажмите левую кнопку мыши.

Часть 10


Часть 10. Альтернативные методы

Бегите за Хэйтемом. Этот район пострадал при большом пожаре. Заберитесь наверх разрушенной церкви. С неё прыгайте за Хэйтемом на солдат. Убейте всех помеченных красным, не трогая оранжевых. При этом вы должны использовать двух из них в качестве живых щитов, заслонившись как раз от трех «оранжевых» офицеров с мушкетами. Напоминаю, вам нужно дождаться их подготовки к выстрелу, сблизиться с солдатом и нажать [пробел].

Одного из офицеров забыли связать. Коннор должен догнать его и остановить, спрыгнув сверху. Важно! Нажимать нужно клавишу [E], а не кнопку мыши, как при обычном убийстве с воздуха. Нужно хорошенько разбежаться [правая кнопка мыши] и жать на [E], тогда Коннор прыгнет на офицера сверху. После нескольких попыток вы уже сможете заучить его маршрут, так что сможете найти лучшее место для засады. Когда офицер будет схвачен, толкайте [пробел] его в форт.

Часть 10. Преданное доверие

Ни Джордж Вашингтон, ни Хэйтем Кенуэй, не оправдали ожиданий Коннора, и это мягко сказано. Сейчас гонцы спешат с приказом о нападении на его родную деревню. Скачите на лошади, у вас будет 3 минуты на всё. Касаться земли нельзя. Первого застрелите. Вторую группу можно одолеть, запрыгивая с лошади на лошадь [лкм], убивая наездников. У вас наверняка останется больше минуты времени. Скачите в деревню. Обойдите солдатский лагерь стороной. Найдите старейшину деревни.

Похоже, Чарльз Ли уже вывел из деревни сильнейших охотников и намеревается подставить их под войско ополченцев. Спрячьте оружие, так, нападая со спины, вы сможете оглушить всех шестерых.

Часть 10. Битва при Монмуте

  • Монмут, 28 июня 1778 года

Один ассасин, одна пушка, одна армия смертников.

Целимся , стреляем по [пробелу]. Целиться по идущим нужно чуть впереди взвода, выстрел производится не мгновенно. По стоячим же еще проще - ловите их в фокус и стреляете.

  • Убить два взвода одним выстрелом. Мне в этом плане повезло - с правой стороны два взвода слились в один, так что и погибли все сразу.

Следующее задание - помощь в отходе. Нападайте на отряды в красных мундирах, которые готовятся к расстрелу патриотичных офицеров. Так вы выполните еще одно задание. Времени же, как всегда, отведено с запасом. Впрочем, если что, убивать отряды полностью не обязательно.

Часть 11

Наше время

  • Италия, обитель зла (Абстерго)

Делать нечего, придется выручать папашу. Тут хочется сказать две вещи. 1) Отец Дезмонда мало того, что явная сволочь, так еще и неуклюжая. 2) Ассасины за тысячу лет так и не поняли, что заходят в логово тамплиеров, не помешает для разнообразия замаскироваться. Не что же, будет выпутываться с тем, что есть.

А, знаете, бои без подсказок о начале атаки противника, даже интереснее. Когда окажетесь в шахте лифта, цепляйтесь за крепежи стекла. Убейте трех охранников наверху. Пробивайтесь далее, убивая охранников по мере поступления - собирать целую толпу, точно не стоит. Затем один наемник с пистолетом словит глюк и попытается сбежать. Вы должны догнать его и убить. Затем пробиться в кабинет Видика, там же он держит отца. Вы должны будете нажать [лкм] чтобы произвести выстрел. Затем уже будет настоящая комбинация - [Пробел][Е][лкм][R]или[Q] (а вам какая буковка больше нравится?:) теперь можете идти на солдат и жать эти кнопки.

Третий источник подключается, если подняться по лестнице, которая была открыта вторым источников. Осталась только одна не пройденная область - лестница есть справа от "центральной дороги". Сложный момент: вы видите голограмму, но не можете вскарабкаться к ней. Ответ - этого и не нужно делать! Путь ведет немного вниз, там есть некое подобие комнаты, куда можно влезть и продолжить путь.

У нас есть эдемово яблоко, три генератора подключены, осталось добыть последний фрагмент - ключ Хэйтема.

Часть 11. Чесапикское сражение

Вы должны поговорить с Робертом Фолкерном и выбрать целью путешествия задание «Чесапикское сражение».

  • Чесапикский залив, 5 сентября 1781 года

Новое морское сражение!

  • Уничтожить три маленьких корабля одним залпом. Всё просто: двигайтесь так, чтобы в белой прицельной области оказались три маленьких корабля и стреляйте.
  • Потопите два фрегата, поражая их в пороховые трюмы. После поражение первых пяти кораблей, появятся еще три фрегата. У одного из них уже обнажены пороховые трюмы. С остальными придется повозиться. Помните обучение? Сперва нужно обнажить эти самые трюмы, стреляя по передней части фрегата. Потом стреляете из фальконетов.

Несмотря на все старания, последний союзный корабль был потоплен. В одиночку «Аквиле» придется сражаться с линейным кораблем. Пушек больше нет, идем на таран! Все на абордаж, снова.

  • Убить пять человек контратаками. Если вы внезапно забыли, для этого нужно подловить момент удара противника, обозначающийся красным ромбиком, в этот момент нужно нажать [E], а затем [лкм], чтобы добить противника.

Осталось убить капитана линейного корабля и покинуть его до взрыва.

Часть 11. Последняя битва Ли

Крестовый поход против Чарльза Ли продолжается. Коннор спускается в подземелья Нь-Йорка, чтобы тайком пробраться в форт. Но сперва нужно дать сигнал адмиралу о начале штурма.

Стаскивайте стражника в колодец и вылезайте. Условия: лимит времени - 3 минуты, здоровья - 50%. Попадаться нельзя совсем. Зачем тогда лимит здоровья? Забирайтесь на крышу. Одного из двух часовых напротив (лучше правого) придется убить, тогда пройти дальше будет легче. На последней крыше перед маяком также убиваем часового. Пока никто не видит, падайте в телегу с сеном, и можете попытаться ликвидировать лишнего часового справа. Поднимайтесь на маяк и взаимодействуйте!

Организовать обстрел форта, в котором находишься сам - это, конечно, «умно». Впрочем, Ли не явился на свою последнюю битву. Зато обнаружился папаша, намеренный уменьшить количество потомков до нуля. Вам нужно парировать атаки, в момент их начала. Ромбика нет, но так же было и в «нашем времени». Держите Коннора спиной к деревянным предметам, тогда Хэйтем будет получать урон. Вот и конец грандмастера тамплиеров.

Часть 12


Часть 12. Покойся с миром

  • Нью-Йорк, 1782 год

Чарльз Ли толкает речь на похоронах Хэйтема Кенуэя. Наемники схватят Коннора, не пытайтесь этого избежать. Когда его начнут избивать, нажмите [E], чтобы вырваться. Нужно убить 5 солдат. Потом вернитесь к церкви и убейте оставшихся наемников. Счет будет уже 13/15. Теперь бегите на пристань и вплавь доберитесь до корабля. Теперь лимит составляет всего два убийства. Поднимитесь на борт и повисните под окном, чтобы подслушать капитана. Разговор продолжится в каюте. Поднимитесь на палубу и проскользните к окну. Теперь нужно убить капитана «Джерси». Смотрите, не свалитесь в воду. Вам даже не нужно никуда далеко уходить - капитан сделает обход часовых и вернется назад к своей каюте. Лишним является самый близкий к вам часовой, который охраняет вход в каюту. После его смерти, вы сможете дождаться капитана и убить его. Теперь смело прыгайте в воду.

Часть 12. В погоне за Ли

Правила погони: не отдаляться дальше 50 метров. Никого не толкать. Первое препятствие в видео пороховых бочек преодолейте по левому краю, подальше от взрыва. Солдат обойдите справа. До следующей шеренги не добегайте, прыгайте налево. Затем будет погоня внутри горящего недостроенного корабля. Под «не дайте себя подстрелить» - имеется ввиду - «не получить урона от огня». Сперва поднырните вниз, следом за Чарльзом, затем вскарабкайтесь по стене справа, оттуда перепрыгните дальше. Когда обвалится стена, вместо двери образуется проход в виде рамы, вам туда. Бегите дальше, поднимаетесь на импровизированном лифте, преследуйте Ли до верхней палубы. Будет ролик. Идите к начальнику порта. Коннор настолько ослаб, что едва передвигается. Когда Коннор приплывет вслед за Ли, останется только войти в таверну и посмотреть ролик.

Наше время (не спойлер)