Правила игры. Игры реверси Настольная игра реверси отелло

До нас не дошли сведения, кто и где точно придумал Реверси. Одно известно точно – то, чтоистория одной из версий игры берёт своё начало в Лондоне во второй половине XIX века. Дваджентльмена приписывают себе её изобретение: Джон Моллет, создавший в 1870 годы игру,названную «Игра на аннексию» и Льюис Вотермен, который опубликовал Реверси в журнале«Королева» примерно в 1880 году. Скорее всего, что мистер Вотермен позаимствовал основнуюидею из игры мистера Моллета и придал ей ту форму, которую хотел. Так или иначе, на светпоявилась фантастически привлекательная игра Реверси.

Цель игры

Принципы классической игры очень простые: Окружая фишки оппонента своими, захватывайте их,переворачивая его фишки и получая фишки своего цвета. Игрок с наибольшим количеством фишексвоего цвета на доске побеждает в игре.

Подготовка к игре:

Каждый игрок получает 32 фишки. Один игрок выбирает золотые фишки, что означает то, что всюдальнейшую игру он будет играть этими фишками золотой стороной вверх. Другой игрок играетфишками черной стороной вверх.24 фишки нужны только для одиночной игры. Перед тем, как играть впервые, уберите их сигрового поля.

Ход игры

Две золотые и две черные фишки помещены вцентр игрового поля так, как показано на рисунке. Начинают золотые, игрок ходит одной из фишекпо игровому полю.Вы должны перемещать каждую фишку по игровому полю так, чтобы он прилегал как минимум кодной фишке противника. Окруженные фишки – это те фишки, к которым по прямойлинии по вертикали, горизонтали или диагонали прилегает фишка противника.Когда одна из фишек окружена двумя фишками противника, то фишка первого игрокапереворачивается и становится фишкой второго.Если вы поместили свои фишки настолько удачно, что они окружают фишки противника более чемв одном направлении сразу, вы можете перевернуть все эти фишки сразу, превратив их в фишкисвоего цвета.Если игрок не в состоянии переместить фишки согласно правилам, он пропускает ход, и ходпереход к его противнику. Если у игрока уже нет фишек во время хода, он может взять одну усвоего противника.

Конец игры

Игра заканчивается, когда на доске оказываются все 64 фишки или, когда ни один из игроков неможет сделать ход так, чтобы прилегать к фишке соперника.Побеждает игрок с наибольшим количеством фишек своего цвета. В случае равного количествафишек, побеждает игрок, начавший игру вторым.

Игра реверси (от английского to reverse - обращать) популярна во многих странах. В США она вышла на второе место после шахмат, а в Японии - после го. Проводятся разнообразные турниры, матчи, в том числе чемпионаты мира. Игра привлекает простотой правил - они проще шахматных и шашечных - и удивительной динамичностью. Обстановка на доске меняется мгновенно, и все завоевания игрока за один ход могут перейти к противнику.

Реверси были известны с незапамятных времен, а в начале 70-х годов XX века их как бы заново открыл японец Хаседжава. Коварные ловушки и непредвиденные ситуации, отличающие игру, вызвали у него ассоциацию с шекспировским «Отелло». и в результате реверси получили еще одно название- «Отелло».

Атрибутами игры служат доска 8х8 и 64 фишки (по 32 у каждого игрока), окрашенные с одной стороны в белый цвет, а с другой - в черный. Можно взять и обычную шахматную доску, раскраска ее полей значения не имеет. Фишки можно сделать, приклеив друг к другу обычные белые и черные шашки или окрасив в два цвета 64 одинаковые пуговицы.

Опишем правила игры в реверси. Играющий белыми ставит свои фишки белой стороной вверх, а играющий черными - черной. Прежде всего партнеры располагают в центре доски по две своих фишки, как показано на рисунке 1 (в реверси, в отличие от шахмат, горизонтали доски нумеруются сверху вниз).

Первый ход делают черные (как в го и рэндзю, но в отличие от шахмат и шашек). Соперники по очереди выставляют по одной своей фишке на свободные поля доски, рядом с одной из фишек противника и так, чтобы вместе с какой-нибудь своей фишкой окаймить (окружить) одну или несколько фишек противника по горизонтали, вертикали или диагонали (или по нескольким линиям сразу). Другими словами, фишка ставится на одну линию с другой фишкой того же цвета, уже находящейся на доске, и между ними должен стоять ряд фишек противника, а пустых полей нет. Окружённые с двух сторон фишки попадают в плен, но не снимаются с доски, а переворачиваются другой стороной, меняя свой цвет. Если окружение происходит одновременно по нескольким линиям, то переворачиваются все цепочки захваченных фишек. Итак, любая фишка, попав на доску, до конца игры остается на ней, хотя переворачиваться может сколько угодно раз.

Для иллюстрации рассмотрим симметричную позицию на рисунке 2. Сейчас ход черных, и, ставя фишку на угловое поле а8, они окружают сразу 18 белых фишек в трех возможных направлениях. Фишки вертикали «а», с а2 до а7, окружены фишками a1 и а8, фишки последней горизонтали, с и8 до g8,- фишками а8 и h8, наконец, фишки большой диагонали, с b7 до g2,- фишками а8 и h1. Этот пример является рекордным - наибольшее число фишек, которые могут быть захвачены и перевернуты за один ход, равно 18.

Если в какой-то момент один из игроков не может сделать ход (не в состоянии окружить ни одной неприятельской фишки), то он пропускает его.

Если один из игроков использовал все своя фишки, то он может взять фишку из запаса противника. Впрочем, в комплекте игры н белые, и черные имеют по две дополнительных фишки, и этого, как правило, достаточно, чтобы обойтись собственными фишками.

Ходы обеих сторон считаются в реверси не парами, как в шахматах, а отдельно (за редким случаем нечетные номера соответствуют ходам черных, четные - белых). До начала игры четыре поля доски уже заняты, и поэтому она продолжается не более 60 ходов. Заканчивается партия тогда, когда ни один из партнеров не в состоянии сделать очередной ход, в частности, если все 64 поля доски уже заполнены фишками. Победителем становится тот, чьих фишек в данный момент на доске больше, а при равенстве - ничья (разумеется, учитывается «видимая» на доске сторона фишек).

Возвращаясь к рисунку 2, заметим, что ход черных а8 был последним в партии,- вся доска заполнена фишками. Перевернув рекордное чис-
ло фишек - 18, черные чудом спаслись - игра закончилась вничью -32:32!

Рассмотрим теперь для примера десять ходов партии в реверси (по пять с каждой стороны).

  1. с5. Черные окружили своими фишками с5 и е5 белую фишку d5, и она переворачивается черной стороной вверх (для простоты будем говорить - меняет цвет).
  2. с6. Теперь переворачивается и становится белой фишкой d5.
  3. d6. Фишка d6 вновь становится черной.
  4. е6. Окружены фишки d6 и е5, обе переворачиваются и становятся белыми.
  5. f6. Фишка е5 меняет цвет с белого на черный.
  6. с4. Фишки с5, d4 и d5 - белые.
  7. b6. Ряд фишек - с6, d6, е6 - переворачивается, и все они становятся черными.
  8. е7. Фишки d6. е5 и е6 - белые.
  9. f8. Фишки d5 и е4 - черные.
  10. е3. Фишка е4 - белая.

Возникла позиция, показанная на рисунке 3. Инициатива у белых, у которых больше фишек. Но радоваться рано: ситуации в реверси меняются, как в калейдоскопе, фишки-хамелеоны то и дело «перекрашиваются», и важно, какими они будут в конце партии.

В большинстве игр, например в шахматах и шашках, материальное превосходство обычно определяет и общий перевес, а в реверси игрок, имеющий значительно большее число фишек своего цвета, может за один ход потерять все завоевания (см., например, рис. 2).

Очевидно, если в какой-то момент у одного из игроков оказываются «съеденными» все фишки, партия сразу завершается его поражением. Кратчайший поединок с таким финалом («детский мат» для реверси) состоит из девяти ходов:

и на доске остались одни черные фишки. Игра закончилась их победой со счетом 13:0.

Рассмотрим некоторые элементарные принципы игры. Поскольку фишки противника, расположенные в центре доски, захватить проще, чем на краю, всегда следует стремиться занять крайние поля доски и препятствовать в этом противнику. Особенно выгоден захват угловых полей. Фишки, попавшие на них, никогда не могут быть перевернуты (их просто нечем захватить) и сохраняют первоначальный цвет до конца партии. Тот, кто прорывается в один из углов доски, получает серьезное преимущество, а если это происходит в начале игры, то - решающее. Поэтому, кстати, весьма опасно ставить свои фишки рядом с угловыми полями, особенно на b2, b7, g2, g7, противник может провести несложную комбинацию и занять угол. Вот яркий пример, иллюстрирующий силу угловых фишек (рис. 4).

Как будто белым впору сдаваться - у них всего одна фишка против 53 фишек противника! Тем не менее они легко берут верх, да еще с «сухим» счетом! Приведем эффектное окончание этой партии.

  1. а2. При своем ходе черные все равно вынуждены были бы пропустить его. Теперь вся вертикаль «а» стала белой (пока кроме поля a1). У черных по-прежнему нет ходов, как, впрочем, не будет и до конца партии.
  2. h8. Последняя горизонталь окрасилась в белый цвет.

Итак, вся доска заполнена белыми фишками, 64:0!

Опытные игроки в дебюте ведут борьбу в центре доски - в квадрате сЗ - с6 - f6 - f3, стремясь как можно дольше не выпускать фишки противника на край доски. Затем белые и черные фишки одна за другой занимают край доски, и надо следить за тем, чтобы не пропустить неприятельские фишки в угол. К концу игры вариантов становится меньше, и искусные игроки просчитывают их чуть ли не до конца. Теперь уступка углов уже не так опасна.

Стоит сказать, что игра реверси привлекает к себе большое внимание любителей компьютерных игр, создано немало программ, достойно соперничающих с человеком. В 1989 году на первой компьютерной Олимпиаде в Лондоне именно турнир по реверси собрал наибольшее число программ из разных стран - 15.
Приведем теперь для иллюстрации одну интересную партию в реверси между человеком (черные) и компьютером (белые). Номера ходов для удобства ставятся прямо на полях доски.

На рисунке 5, а указаны первые 16 ходов, причем цвет фишек показывает лишь, кто именно - белые или черные - делал ход с данным номером. В результате возникает позиция, которую вы видите на рисунке 5, б (чтобы убедиться в этом, нужно, конечно, разыграть партию на доске).

Сначала игроки заняли весь центр доски (12 ходов, квадрат 4х4), а затем вышли на ее край (15-м ходом черные и 16-м - белые). На этом дебют партии можно считать законченным. Миттельшпиль партии, ходы 17-42 можно проследить по рисунку 6. Здесь цвет занумерованных фишек также отвечает последовательности ходов, а цвет фишек, не имеющих номеров, сохранен тот же, что и на рисунке 5, б.

Все больше и больше фишек появляется на границах доски, но к ее углам соперники по-прежнему друг друга не подпускают. Позиция после 42-х ходов показана на рисунке 7, а (со всех фишек, уже выставленных на доску, сняты номера).

Инициатива сейчас принадлежит компьютеру (25:21), но в эндшпиле человек сумел создать решающую атаку (ходы 43-60). Для этого он пошел на хитрость - отдал левый нижний угол (машина заняла его ходом 46), но ходами 47, 49 проник в соседний правый угол, завоевал значительное пространство в нижней части доски. Шансы уравнялись, но на 50 ходу компьютер ошибся, и черные захватили еще один угол, правый верхний. После их 53-го хода белые не в состоянии поставить на доску новую фишку и вынуждены пропустить ход, а за ним и второй (поэтому фишки с номерами 53, 54 и 55 на рисунке 7, а окрашены в черный цвет). Через несколько ходов партия закончилась победой черных с минимальным перевесом 33:31 (рис. 7, б).

Остановимся на некоторых стратегических принципах игры. В миттельшпиле игроку следует создавать такие ситуации на доске, чтобы возникали поля, на которые он может пойти, а его противник - нет. Четыре основных случая с возможным ходом белых на краю доски - А, Б, В, Г показаны на рисунке 8.

При наличии второй опорной фишки в центре доски (на рисунке центральные поля заштрихованы) белые всегда могут поставить фишку на одно из этих полей; для черных же они недоступны при любом положении в центре. Очевидно, наличие таких «резервных» полей для одной из сторон, в данном случае белых, является очень важным; выражаясь шахматным языком, это позволяет выиграть темп.

Не следует считать, что самое главное в реверси - далекий расчет вариантов. Нередко возникают положения, в которых борьба носит локальный характер, затрагивается лишь некоторая часть доски. Рассмотрим рисунок 9.

Белые плохо разыграли дебют, и черные, ставя фишку на поле А, получают резервное поле. Они как можно дольше не занимают поле В, а если в какой-то момент белые займут его, то у черных появится новое поле Г, на которое они могут пойти, а противник - нет.

Предположим теперь, что черные на первом ходу заняли поле Б. В ответ на эту ошибку белые могут провести несложную комбинацию. Белые - Л, черные - Г, белые - В, и теперь ход черных (нас сейчас не интересует расположение фишек в верхней половине доски, но предполагается, что на b4 стоит белая фишка). Поскольку занимать поле g7 - самоубийство, черные вынуждены переключиться на другой участок доски.

Чтобы понять идею комбинационного маневра белых, следует остановиться на некоторых общих принципах игры. В любой ситуации на доске у игрока имеется множество плохих ходов и множество нейтральных. Задача противника состоит в том, чтобы заставить его использовать все нейтральные ходы и в конце концов сделать плохой. Стандартный прием заключается в передаче очереди хода. Локальная ситуация разыгрывается так, чтобы в конце концов был ход противника. Этот прием и используется в операции на рисунке 9. После неточности черных и правильных действий партнера они вынуждены ходить вне правого нижнего угла.

Зная стандартные положения на краях (рис. 8) - к чему стремиться и чего избегать, можно уже в районе 30-го хода прогнозировать итог партии. Точный розыгрыш «стороны» доски является как бы аналогом позиционной игры в шахматах. Создание резервного поля можно сравнить с владением открытой линией или образованием проходной пешки… Разумеется, в реверси, как и в шахматах, позиционное преимущество, а тем более материальное (его роль здесь мала), не гарантирует победы, хотя увеличивает ее вероятность.

Разработаны и другие стратегические принципы, применимые в тех или иных положениях.

Как и в любой игре, в реверси существуют интересные задачи и комбинации. Приведем одну уникальную задачу (на шахматном языке - этюд), предложенную одним из авторов О. Степановым. На рисунке 10 белые начинают и выигрывают.
Эта жемчужина решается ходом 1. е2! Посмотрим, как складываются события дальше. Черные фишки d3 и е3 - е5 переворачиваются, и в «живых» остаются только фишки d4 и d5. Как теперь играть черным? После хода d2 или d7 и, соответственно, ответа d1 или d8 на доске, как мы видим, остаются одни белые фишки - игра закончена. В случае одного из ходов b7, b5, b4, bЗ, f2, f4, f5, f7 и соответствующего ответа а8, а5, а4, а2, g1, g4, g5, g8 у черных остается одна единственная фишка, которая окружена по всем направлениям, и следующим ходом белые завершают игру полным уничтожением неприятельских сил.

Итак, у черных вынужденный ответ g7, уступающий угол доски. Белые играют, например, f5 (на е5 появляется белая фишка) с неизбежным h8. В результате правый нижний угол завоеван, что на столь ранней стадии игры равносильно победе.

Возможно, что это единственная позиция (с точностью до симметрии) со столь малым и примерно равным материалом, про которую можно утверждать, что одна из сторон начинает и выигрывает!

В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5.

  • Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди.
  • Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку
  • Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах.
  • Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

Верхняя панель кнопок

Ход назад , Ход вперед - позволяет отменять и повторять ходы в игре с компьютером.

Новая игра – начать новую игру с компьютером.

Дополнительные кнпоки в совместной игре

Предложить ничью позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;

Сдаться - завершает игру (засчитывается поражение).

Покинуть игру - позволяет немедленно завершить текущую игру (засчитывается поражение).

Нижняя панель кнопок

Настройки - открывает меню настроек, в котором вы можете:

  • Выбрать цвет фигур;
  • Изменить уровень сложности компьютера;
  • Включить или выключить различные подсказки;
  • Включить или выключить звук;
  • Запретить другим игрокам приглашать вас в игру;
  • Открыть черный список игроков.

История - история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге.

Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным – проигранные, синим – завершенные ничьей.

Звёздочкой отмечены игры, занесённые вами в избранное.



Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).

Система рейтингов Эло, коэффициент Эло - метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.


В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.

Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.

Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.

Эпоха завершилась. Меняйте правила, трансформируйте фигуры, стройте заговоры – были бы только в кармане золотые. Да, на черно-белом поле свершился настоящий переворот. Игра Шахматы хаоса – это дополнение к древней классической игре с измененными правилами.

Новые правила

Расставьте фигуры, как обычно, распределите деньги и выложите три специальные колоды. Каждый из наборов карт дает участникам право на определенный вид действий. Вообще в Шахматах Хаоса возможны:

  • движения фигур, не предусмотренные традиционными правилами;
  • изменения характеристик фигур на более или менее продолжительное время;
  • смешанное использование карт, фигур, позиций и защит в различных комбинациях.

Игра Шахматы хаоса – чтобы применить очередные уловки, участник должен купить карту и дождаться указанных на ней условий. Соответственно, чем меньше золотых монет получат игроки, тем более предугадываемым будет ход турнира.

Собственно, в Шахматы Хаоса можно играть и как обычно, поскольку дополнительные ходы – не обязанность, а привилегия. Но это, согласитесь, будет не так забавно. Ведь расширение теоретически позволяет даже в эндшпиле отвести удар и неожиданно закончить бой с победой.

Изобрели игру в 1880 году в Великобритании. Сразу после изобретения, игрой повсеместно заинтересовались, о ней писали в газетах, издавали книги, но к концу 19 века про нее стали забывать. Вскоре игра была совсем забыта, пока в 1971 году игру не вернул к жизни японец Горо Хоседзава, но под другим названием - Отелло. Теперь официальное название игры именно Отелло, только в России ее по старинке называют Реверси.

Сейчас существуют международные ассоциации посвященные этой игре, проводятся ежегодные чемпионаты мира, выпущено немало компьютерных и настольных версий игры.
По популярности, в Америке игра Отелло стоит на втором месте после шахмат, а в Японии - после Го.

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

  • В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.
  • Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.
  • Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет - игрок пропускает ход.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое - объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.