Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor (Rus)Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур (Рус). Прохождение игры нэнси дрю проклятие старого замка Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна

Перемещайтесь только вперед, пока не окажетесь около той двери, на которой написано проклятье. Вот оно - " Кто не почтит память невинно осужденного, будет превращен в монстра". Также на двери увидите замок, на котором изображены руны. Подойдите к попугаю и спросите у него, что написать на замке. Но он скажет: "Ведьма знает". Поэтому стоит написать "Элинор".

Потом подойдите к Найджелу и спросите у него, видел ли он в доме какие-то руны. Он скажет, что можно достать руны Футарка. Бегите в комнату Джейн и возьмите оттуда тетрадку, лежащую на шкафу. Откройте ее и запишите следующую последовательность набора букв (они пронумерованы слева направо и сверху вниз):
- 14, 5, 4, 10, 8, 16.

Продолжайте прохождение игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и спуститесь вниз. Когда будете спускаться, то поверните сначала в правую сторону, а потом в левую. Повернув первый раз, вы окажетесь около необычной двери. После того как откроете ее, то увидите внутри рыцаря с мячом. Потрогайте его за пальцы и увидите, что они шевелятся. Потом клините по носу, чтоб обнаружить, что это подсматривающее устройство, ведущее в библиотеку.

Потом идите обратно и поверните налево. Через некоторое время окажетесь около очередной двери, на которой изображены треугольники. Снова попытайтесь поставить их острием вверх, но ничего не выйдет. Поэтому лучше вернитесь в Восточный ход и выставьте их там. Только после этого дверь откроется, можете проходить вперед.

Оказавшись около ниши, достаньте сияющий камень. Потом откройте дверь и увидите лабиринт, в котором все комнаты будут вращаться.

10. Лабиринт Альберта

При прохождении этого задания в Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур вам нужно залезть в интернет, чтобы в нем посмотреть информацию о движении звезд, потому что на дверях будут астрономические рисунки.

Как только вы откроете любую из дверей, то помещение, в которое вы войдете, начнет оборачиваться. Сначала предстоит отыскать карту лабиринта, так что приготовьтесь пройти не по самого короткому пути.

Теперь откройте карту и посмотрите на нее. Выход из этого лабиринта будет помечен Треугольником, но сейчас вам нужно переместиться туда, где нарисован Ангел. Советую внимательно смотреть под ноги, потому что если около входа в помещение увидите пол с решеткой, то на вас упадет какой-то тяжелый предмет и игра будет завершена.

Внимательно смотрите на рисунки, изображенные на дверях, и придерживайтесь следующих рекомендаций при прохождении этого задания в игре Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур:

1) Луна - нужно открыть, но не входить сначала, а сделать два раза поворот и только потом открыть и войти. После того как вы возьмете карту, то увидите, что находитесь посреди лабиринта;
2) Марс - открывайте и входите;
3) Солнце - нужно открыть, два раза повернуться, потом снова открыть и войти;
4) Венера - нужно открыть, но не входить, пока не повернетесь два раза, а потом открывать еще раз и проходить;
5) Меркурий - открывайте дверь, не входите, просто повернитесь;
6) Марс - сначала откройте дверь, потом два раза повернитесь, снова откройте, но входите, пока не повернетесь еще два раза, только после этого можете открыть и повернуться;
7) Меркурий - откройте и входите.

Когда в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур окажетесь около очередной двери, на которой выгравированы непонятные обозначения, то нажмите на рисунок змеи, что сверху. Однако это ничего не даст, отправляйтесь на поиски Найджела.

Идите по короткому маршруту, сначала подойдите к двери с изображением Марса, откройте ее, не заходите, два раза повернитесь, снова откройте и повернитесь. Потом подойдите к двери с Меркурием, откройте е проходите.

Как только найдете Найджела, узнайте у него о том, что змея, кусающая себя за хвост - это символ алхимиков. Бегите из библиотеки и войдите в интернет, чтобы просмотреть необходимую информацию об алхимии.

11. Лаборатория алхимии

Советую вернуться по короткому пути любым маршрутом через любую дверь. Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур нужно решить головоломку. Посмотрите наверх и слева найдите компоненты алхимии, а потом отыщите котел для их смешивания, стоящий в центре. Кликнете по компонентам и смешайте их в котле. Стоит отметить, если вы сделаете верно, то услышите звон колокольчика.

Вам необходимо приготовить пять жидкостей. Для удобства они были пронумерованы слева направо от 1 до 12.
Под первым номером - дистилляция, под вторым - аммиак, под третьим - белая медь;
Под четвертым - уксус, под пятым - киноварь, под шестым - селитра;
Под седьмым - огонь, под восьмым - воздух, вод девятым - сера;
Под десятым - купорос, под одиннадцатым - дух соли, под двенадцатым - негашеная известь.

Вот решение этой задачки:

Чтобы создать азотную кислоту, нужно смешать купорос и селитру (10+6);
- Чтобы получить ртуть, смешайте киноварь и огонь (5+7);
- Чтобы получить царскую водку, нужно смешать купорос, селитру и три раза добавить соль (10+6+11+11+11);
- Чтобы получить дистиллированный уксус, нужно смешать воду и уксус (4+1);
- Чтобы получилась сернистая печень, нужно смешать сера с негашеной известью, дистилляцией и аммиаком.

Теперь в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур откроется дверь, можете заходить в лабораторию.

12. Лаборатория

Оказавшись внутри лаборатории, посмотрите по сторонам и подойдите к тому столу, что справа. На нем лежит письмо Пенелопы Пенвеллин. Прочитав его, узнаете, что это послание к ученику. Тут находится средневековая печь, которую нужно разжечь. Для этого необходимо засыпать в нее воду, огонь, воздух и землю в жидком виде. Если понадобится помощь, то откройте "Немую книгу" и прочтите подсказки.

Потом возьмите книгу об Эоле и подберите со стола старый дневник. Открыв его, найдете карту подземных ходов замка. Стоит отметить, что дневник написан владельцами усадьбы. Советую обратить внимание на то, что первую запись в нем сделал Чарльз, отец которого создал лабораторию.

Проходите в холл и подойдите к шести колоннам, которые стоит посередине. Стоит отметить, что в каждой из них прячется рыцарь, с помощью которого можно направить масло к печи. Только так можно достать ключ в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и открыть им дверь, за которой скрывается сокровище Пенвеллинов.

1. Если подойдете к полотну, на котором спрятан секрет Чарльза, то увидите путь к первому ключу. Он находится в колонне Юпитера.
2. Но Томасом было сказано, что Чарльз спрятал свой секрет в перемещающиеся плиты. Для того чтобы отыскать ключ, с помощью которого можно открыть механизм, нужно изучить лестницу с поющими ступеньками.
3. Стоит отметить, что именно Томасом был выкопан колодец, подающий воду.
4. Следующую пометку в дневнике сделала Элионор. Именно она возвела колонну Меркурия, которую можно открыть с помощью рук, схвативших меч. Только тогда колонна выдаст жезл.
5. Корбин написал о том, что для быстрого разжигания огня в печи нужно приручить основную горгулью с помощью жезла Меркурия. Только потом можно его спрятать в то хранилище, в котором находится топливо для печи.

6. Затем в прохождении Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур прочтете в дневнике о том, что спутник Пенелопы скрывает наконечник Венеры.
7. Стоит отметить, что печь не функционирует без воздуха. Чтобы его подать, нужно предварительно решить непростую задачку.
8. Теперь прочтите запись, сделанную Бриджет. Она написала, что ее герб и звездные карты помогут открыть Лунную шкатулку, в которой находится линза, ее необходимо вставить в телескоп, чтобы рассмотреть символы пяти Муз. Только потом нужно их правильно расставить, чтобы Бетти отдала ключ

9. В комнате Бетти необходимо отыскать секретную панель, в которой находится ключ, открывающий Лунную колонну.
10. Потом в записях увидите, что колонна Эдварда - Сатурн. Для того чтобы заполучить ключ, необходимо отыскать потайной ход с мишенью внутри.
11. Джону принадлежит последняя колонна Марса, ключ от которой находится в оранжерее.
12. Последнюю запись сделал Алан, в которой сказал, что его компьютер поможет отыскать ключ от колонны Сатурна.
13. Внимательно изучите информацию в дневнике о самом коротком пути через лабиринт.

Осмотрите каменное изваяние, напоминающее римского воина. Оно стоит в углу. Затем поднимите и прочтите все письма, которые валяются в лаборатории. Стоит отметить, что в одном из них находится инструкция, которая разъяснит как нажимать на кисти Рук, которые держат меч, и о том, что несметные богатства припрятаны в лаборатории.

Продолжайте прохождение игры Ненси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур и подойдите к печи, чтобы забрать, лежащую около нее старую форму, с помощью которой можно вылить ключ. Стоит отметить, что только вы кликните по ней, пластинки сразу же придут в движение. Потом увидите замочную скважину. Бегите к лестнице и заберитесь по ней наверх, чтобы приступит к решению головоломки Эола.

Примечание

Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной частью игры. Всего в игре предусмотрено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование темных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз) Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив

Старший детектив

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» - это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов - Солнца, Луны и кометы.

Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.

Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
Подсказки дает попугай Лори.
Задания отмечаются только после смены локации.
Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.
Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.
06:00- замок просыпается, начинаются уроки у Джейн
08:00- открывается ресторан, где мы будем заказывать еду
09:00- приходит Найджел
14:00- заканчиваются уроки у Джейн
21:00- Джейн и Найджел ложатся спать
03:15- в замке начинают происходить странные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза.
Расследование начинается.
Миссис Дрейк открывает дверь, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

1. Знакомство с замком и действующими лицами

Положив чемодан, позвоним Нэду.
Идем искать оранжерею.
Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?
Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
Вернемся в Большой зал.
Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.
Зайдем в дверь рядом.
Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.
Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.
Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?
Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
Последняя дверь по коридору закрыта.
Зайдем к Джейн.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана

Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».
Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.
После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.
Как-то она была у Линды в комнате и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.
Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".

Правила игры:
Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.
Осмотрим комнату.
Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.
В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах". Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».
Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.
Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).
У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».
Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).

[b]Пасхальное яйцо:
нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.

Используем яйцо:
1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура
2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими ступеньками.

3. Комната Нэнси и компьютер Найджела

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)
Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.
У окна установлен штатив- интересно, для чего?
Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
На стене висит огромный гобелен.
Переводим часы на 00:00.
Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
Заметки Найджела, важное:
1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой- дракон.
5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.
Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?
Идем ловить привидения.

4. Тринадцать привидений

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
Оптимальный маршрут:

Бежим в кухонный коридор- три штуки.
Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери- третье.
Бежим в Большой зал- четыре штуки.
Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое.
Бежим в оранжерею- две штуки.
Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое- наверху справа от входной двери.
Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.
На втором этаже- четыре.
Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся- слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое- у двери к библиотеку.
Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана:
Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».
Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются- в 06:00.
Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)
Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.
В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.

5. Восточный тайный ход и герб Эдварда

06:00.
Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

«Бриджет в полночь в небеса
Обратит свои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
«Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я».
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они».

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
Переводим часы на 14:00.
Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

Играем в «Бул».
Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача- взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо(можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда- слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.
Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».
Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

6. Печенье Лори и знаменитости

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори - очень умная и красивая птица».
Лори дает ответ- Генрих Гейне.
Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».

Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.
Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».

7. Западный тайный ход и герб Корбина

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два- Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

Машинопись:
Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.
Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Что-то мы заработались- на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.
Ложимся спать.
Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.
Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)
Считаем метеориты на гербе- это порядок поворотов горгульи:
два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

8. Проклятье Линды и двери с треугольниками

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище».
На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.
Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.
Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..
Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с вращающимися комнатами.

10. Лабиринт Альберта

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).

Марс - открыть, войти
Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
Солнце- открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти
Венера- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Меркурий- открыть, не входить, повернуться
Марс- открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти

Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины- может, Найджел поможет? Идем обратно.

Короткий маршрут:

Марс- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти

Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост,- это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию

Идем назад коротким маршрутом через любой вход.
Посмотрим на головоломку. Слева сверху- алхимические составляющие, в центре- котел для смешивания ингредиентов, внизу справа- какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
1- дистилляция, 2- аммиак, 3- белая медь
4- уксус, 5- киноварь, 6- селитра
7- огонь, 8- воздух, 9- сера
10- купорос, 11- дух соли,12- негашеная известь.

Решение:
Азотная кислота- 10,6 (купорос + селитра)
Царская водка- 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль)
Ртуть- 5,7 (киноварь + огонь)
Дистиллированный уксус- 4,1 (уксус + вода)
Сернистая печень- 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)

Открывается дверь- мы в лаборатории.

12. Лаборатория и дальнейший план действий.

Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин- это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в «Немой книге».
Почитаем книжку об Эоле.
Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.
Дневник написан владельцами поместья.
Важное:
1) Первую запись сделал Чарльз.
Лабораторию создал Альберт, его отец.
В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.
2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.
3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.
7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.
Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.
Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

13. Подключаем воздух

Подсказка- в книжке про Эола.
Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

14. Колодец Томаса

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.
Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.
Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

В колодец начала поступать вода.
Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
Начинаем собирать ключи.
Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.
Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

15. Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.
Каждая ступенька звучит по-разному:
Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам
Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.
Решение:
нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5
Достаем ключ- он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.
Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан «Кабанья голова».
Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.
Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

16. Ключ Марса

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.
Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.
Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем - ключ Марса.
Проверим, привезли ли обед.

17. Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.
Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.
Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки) , Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила- влево, вниз
Время- влево, вверх, вправо
Кубок- влево, вниз
Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо и соединить с Время
Кубок, Сила- вверх
Луна- вниз, влево, вниз
Сила- вниз
Геометр- вверх
Рыцарь- вверх, влево, вверх
Геометр, Свет- вниз
Милосердие- вправо, вниз, влево
Время- вправо Свет- вверх
Геометр- вверх, влево
Свет- вниз
Время- вниз
Глупость, Ангел- вправо, вниз и соединить с Время
Глупость- влево
Время- вверх, влево
Ангел- вниз
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел
Кубок, Рыцарь- влево
Милосердие- вниз
Геометр- вправо, вниз
Милосердие- влево
Ангел- вверх, влево
Геометр- вниз
Ангел- вправо
Глупость, Время- вниз к Ангелу
Ангел- влево
Геометр- вверх, влево
Глупость- вниз
Время- вниз

Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.
Следующий ключ- жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.
Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.
Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

19. Открываем Лунную шкатулку

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.
Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

Решение:
Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.
Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

20. Ключ Луны

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Достаем металлический диск – ключ Луны.
Переводим часы на 14:00.
Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их ловили!).
Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

Решение, один из вариантов:

Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы.(Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).
Возьмем еще один ключ.

22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна- часы.

23. Ключ Венеры

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.
Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

24. Открываем колонны

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.

Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».

Труба Юпитера:

Труба Меркурия:

Труба Венеры:

Труба Луны:

Труба Сатурна:

Труба Марса:

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

25. Зажигаем огонь в атаноре

Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.
Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

26. Последний ключ

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.
Поговорим с Хью.
Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
Вернемся в лабораторию.
Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!
Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.

[b]Копирование материала разрешается только с указа

Танцуй как играть на гитаре с ногтями. Песню со словами почему ты моя химия. A4tech x7 g800mu инструкция. Acer erecovery management windows 7 32 bit скачать. Звукосниматель для акустической гитары музторг. Театр времени нерона и сенеки читать онлайн. Украинскую песню скачать. Автовокзал ижевск как проехать. 2 кг сколько грамм. Новогодняя детская песня без слов. На айфоне не открывается приложение. Изменение лейкоцитов при мышечной работе. Буйнов петро мп3. Как принимать витамин е беременным.

1 скачать full free. Цикло 3 форте купить в минске. Валдайский суд новгородской области. Lil jon bend ova перевод. Матрена тимофеевна корчагина фольклорные элементы. Скончался от рака андрей круз. Не устанавливается google chrome. Купить попсокет для телефона алиэкспресс. Слушать жил человек рассеянный. Учебник по литературе 8 класс 2 часть коровина читать. Krec концерт спб. Частный детский сад краснодар гмр. 6 класс мерзляк полонский якир. Микроэлементы их биологическая роль. В лесу родилась елочка на английском скачать. Крюк из однажды в сказке. Тенге в белорусских. В каких продуктах есть витамин с.

Тверь ул склизкова 48. Карлсон опять прилетел слушать. Фото погибшей семьи в кемерово. Песня sound of silence слушать. Профессиональная лексика врачей. Плюсы и минусы количественных и качественных методов. Все о мужчинах скорпионах. Чемпионат мира по художественной гимнастике видео. Удалить драйвера принтера windows 10. Италия реферат 4 класс. Развивающие игры до года по месяцам. Психология конфликта гришина. Из носа текут сопли что делать. Breakfast table перевод с английского на русский. Деньги обои на рабочий стол 5000. Я вас услышал перевод. Каток в парке горького видео. Скачать corel draw x6 бесплатно и без регистрации.

Песня сонные глаза скачать. На папиной победе. Скачать симулятор русского поезда на пк. Проведение опроса предполагающего детальные ответы. Обработка машины силиконом. 3 класс технология шитье. Песня мы будем верить и ждать. Платежный терминал народного банка. Купить рамки для ульев из липы. Полевым методам исследования относится. Тоталитаризм и его особенности в ссср. Правовые режимы пребывания иностранных граждан в россии. Во сне я была русалкой. Расписание электричек до тулы царицыно. Оффлайн карты финляндии для iphone. Шоп вход в личный кабинет. Градусов в пи. Источники формирования оборотных активов организации.

Сериал мажор 4 сезон смотреть. Тебе с этими людьми еще работать. Рок обработке минусовки скачать. Способны ли митохондрии к размножению. Что можно подарить парню на день всех влюбленных. Скачать я не сплю я живой. Почему цвета разные. Домашние маски для роста волос с репейным маслом. Военная база в сирии. След зверя смотреть. Скачать самый крутой русский рэп. Ты расскажи мне текст. Послание президента рф федеральному собранию огп. Урок информационная картина мира. Имбирь и лимон с водой. Как оформить квартиру только на себя. Тур выходного дня ижевск-казань. Dilbar dilbar mp3 скачать бесплатно.

Трейлер гринч козел. В церкви согнулась свеча. 6 крестовый поход. Доверенность в госавтоинспекцию. Голосовой поиск ok google. Кейсы бм видео. Песня валенки скачать бесплатно и без регистрации. Норма сахара в крови при беременности из вены. Лекарство капотен для чего. Саратовский гау расписание. Как вылечить насморк в домашних условиях без лекарств. Праздник в городе рисунки. Проволока для бисера купить оптом. С. ивановка кировоградская. Кармен сюита 2 скачать. Сегодня была видна полная луна. Смотреть передачи тв3 онлайн. Прокаливание банок в микроволновке.

Танцы в моей кровати пародия чоткий паца скачать. Adobe flash player 8 скачать бесплатно на русском. Форс мажоры дата выхода серий 8 сезон. Работа для несовершеннолетних в ноябрьске. Фильмы онлайн 2019 игра престолов 7 сезон. Стоматология кедр саратов отзывы. Изготовление перосъемной машины своими руками. Feels скачать на звонок. Ветрянка как она проявляется. Презентация на тему the past perfect continuous tense. Дрон из фильма обливион. Букеты на новый год из фруктов. Оптимальная влажность в доме. Серия книг очарование скачать. Макарский и морозова фото. Окружающий мир 4 класс учебник 2 часть плешаков новицкая скачать. Актриса джин грей. Комиссия за перевод с 2019 года.

Подсказки даетпопугай Лори.
Задания отмечаются только после смены локации.
Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.
Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.
В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит житьпо часам.

06:00- замок просыпается, начинаются урокиу Джейн
08:00- открывается ресторан, где мы будемзаказывать еду
09:00- приходит Найджел
14:00- заканчиваются урокиу Джейн
21:00- Джейн и Найджел ложатся спать
03:15- в замке начинают происходитьстранные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.
Звоним в дверь, слышим, как наскто-тозовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза.
Расследование начинается.
Миссис Дрейк открывает дверь, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

1. Знакомство с замком и действующими лицами


Положив чемодан,позвоним Нэду.
Идем искать оранжерею.
Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом сдверью - интересно, что она открывает?
Дальше покоридору -комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена страннаястатуя -это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
Заглянем в пустой колодец слягушками -где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
Идем мимо огромного хищногорастение -лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
Вернемся вБольшой зал.
Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотримпоближе -на каждом из них не хватаеткакой-тодетали. Настенах -целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат поимени Бетти.
Зайдем вдверь рядом.
Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура- звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и осокровище семьи.
Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле- егознает Джейн.
Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, ктоустроил пожар?
Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
Последняя дверь по коридору закрыта.
Зайдемк Джейн.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана
Джейн скучно, она хочет поиграть с нами вкакую-нибудьигру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».
Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такуюже -если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.
Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит вБольшом зале.
После того, как вы выиграете, поговорите с Джейнеще раз.
Как-тоона была у Линды в комнате и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.
Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в «Череп и кости».
Правила игры:
Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.
Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан наего гербе.
Осмотрим комнату.
Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом - это дополнительные подсказки.
В книжном шкафу посмотрим на «Начальные сведения о рунах». Скрытый секрет - на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».
Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги «Вампиры». На последней странице статьи - телефон автора. Запишем.
Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн - не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).
У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- тексткакой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает очем-тознакомом.
На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».
Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в «Похищение в театре», должен помнить).
Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.
Используем яйцо:
1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура
2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни
Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Этогерб Алана.


Пароль к компьютеру «Purgamentum exit». Переводится - «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси - странная лестница с поющими ступеньками.

3. Комната Нэнси и компьютер Найджела
Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о «Законе о шестимесячном проживании в поместье», согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым являетсямиссис Дрейк.
(Альтернативный вариант - покормить мясом растение миссис Дрейк.)
Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина «Гренни и водяная фея», посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение - открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездийна стене.
У окна установлен штатив - интересно,для чего?
Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в котороечто-тонужно вставить.
На стене висит огромный гобелен.
Переводим часы на 00:00.
Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
Заметки Найджела, важное:
1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества, и в каждой из них не хватает детали.
2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл.Это -ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4) В середине 15-го векагде-тов замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой - дракон.
5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры вкарты Бетти.
7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направои т. д.
Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продатьсвою книгу?
Идем ловить привидения.

4. Тринадцать привидений
Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
Оптимальный маршрут:
Бежим в кухонный коридор - три штуки.
Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся - справа второе. Слева от кухонной двери- третье.
Бежим в Большой зал -четыре штуки.
Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу уколонны -пятое.
Бежим в оранжерею-две штуки.
Шестое - спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое - наверху справа отвходной двери.
Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева - восьмое.
На втором этаже - четыре.
Сразу бежим направо. Девятое - возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся - слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх - двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое - у двери к библиотеку.
Бежим к компьютеру и набираем пароль вовторой раз.
Приз Алана:
Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».
Зайдем в оранжерею. На столике лежиткакой-тодокумент, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются - в 06:00.
Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)
Поставим часы на 14:00 иляжем спать.
В 3:15 нас будитчье-топение за дверью. Выйдем проверить- никого.

5. Восточный тайный ход и герб Эдварда
06:00.
Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:
«Бриджет в полночь в небеса
Обратитсвои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
„Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я“.
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они».
(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
Переводим часы на 14:00.
Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает - надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграему Джейн.
Играем в «Бул».
Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача - взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.
Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы - они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори - он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит). Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда - слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.



Герб Эдварда

Лапки дракона

Решение:
Верхняя левая лапка - направо, верхняя правая лапка - вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.
Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим - там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн - у нее есть светящиеся палочки.
Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).
Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».
Правила игры - за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд - за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

6. Печенье Лори и знаменитости
Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори - очень умная и красивая птица».
Лори дает ответ- Генрих Гейне.
Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».
Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист.
Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.
Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники - острием вверх.
Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».

7. Западный тайный ход и герб Корбина
Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два - Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.
Машинопись:
Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.
Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).
Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.


Что-томы заработались - на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
Экран монитора темнеет, и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшинакакую-тожидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала ипонюхаем -пахнет маслом.
Ложимся спать.
Зайдем к Линде, предложим ейкакую-нибудьпомощь -она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа, и она совершенно не наедается.
Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)
Считаем метеориты на гербе - это порядок поворотов горгульи:
два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.
Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

8. Проклятье Линды и двери с треугольниками
Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище».
На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он в домекакие-нибудьруны. Он дает подсказку - нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательностьнабора букв.


Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.
Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо,и влево.
Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы - они двигаются. Нажмем на носрыцаря -это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.
Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще развыставить там.
Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с вращающимися комнатами.

10. Лабиринт Альберта
На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете одвижении звезд.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатыйпол -на вас свалитсячто-тотяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).
Решение:
Марс -открыть, войти
Луна -открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
Солнце- открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти
Венера- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Меркурий- открыть, не входить, повернуться
Марс- открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти.
Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины - может, Найджел поможет? Идем обратно.
Короткий маршрут:
Марс - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти
Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост,- это алхимический символ. Выйдем из библиотеки - нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию
Идем назад коротким маршрутом черезлюбой вход.
Посмотрим на головоломку. Слева сверху - алхимические составляющие, в центре- котел для смешивания ингредиентов, внизу справа- какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
1- дистилляция, 2- аммиак, 3-белая медь
4- уксус, 5- киноварь, 6- селитра
7- огонь, 8- воздух, 9- сера
10- купорос, 11- дух соли, 12- негашеная известь.
Решение:
Азотная кислота- 10,6 (купорос + селитра)
Царская водка- 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль)
Ртуть- 5,7 (киноварь + огонь)
Дистиллированный уксус- 4,1 (уксус + вода)
Сернистая печень- 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)
Открывается дверь - мы в лаборатории.

12. Лаборатория и дальнейший план действий.
Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин - это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в «Немой книге».
Почитаем книжкуоб Эоле.
Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.
Дневник написан владельцами поместья.

Важное:
1) Первую запись сделал Чарльз.
Лабораторию создал Альберт,его отец.
В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербахвладельцев замка.
2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.
3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
4) Также Томас построил колодец дляподачи воды.
5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуяотдаст жезл.
6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топливадля печи.
7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Беттиотдаст ключ.
10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее узеленого друга.
13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.
Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.
Поднявшись по лестнице, посмотрим наголоволомку Эола.

13. Подключаем воздух
Подсказка - в книжкепро Эола.
Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем свосточного ветра.
Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

14. Колодец Томаса
Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери - очередная головоломка.
Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу - речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», гденарисованы кубки.
Надо заполнить четыре треугольника водой вкаком-нибудьотсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.
Решение (один из вариантов):
8–3,8–5,3–8,5–3,5–8,3–5,8–3,3–5,5–8,3–5,8-3.
В колодец началапоступать вода.
Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находитсяв Риме.


Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
Начинаемсобирать ключи.
Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что оначто-товешает на притолоку двери. Посмотрим поближе - этокакой-тоамулет.
Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-тостранные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

15. Поющая лестница и обед из ресторана
Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.
Каждая ступенька звучитпо-разному:
Дзинь- Вух- Ваааа-Динь-ди-линь-Вух- Ваааа- Бам- Бам.
Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те жесамые звуки.
Решение:
нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5
Достаем ключ- он от замочной скважины рядом с дверьюкомнаты Джейн.
Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужночем-тосмазать.
Позвоним в ресторан «Кабанья голова».
Повар предлагает намкакое-тостранное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка - спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например,«гамма-луч»-это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.
Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

16. Ключ Марса
Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.
Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.
Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется, и мы получимшлем -ключ Марса.
Проверим, привезлили обед.

17. Ключ Юпитера
Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами - видимо, этокакой-то код.
Смазываем скважину, открываем замок - из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.
Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.
Решение:
Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила- влево, вниз Время- влево, вверх, вправо Кубок- влево, вниз
Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо и соединить с Время
Кубок, Сила- вверх Луна- вниз, влево, вниз Сила-вниз Геометр- вверх
Рыцарь- вверх, влево, вверх Геометр, Свет- вниз
Милосердие- вправо, вниз, влево Время- вправо Свет- вверх
Геометр- вверх, влево Свет- вниз Время- вниз
Глупость,Ангел -вправо, вниз и соеднитьс Время
Глупость- влево Время- вверх, влево Ангел- вниз
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собратьза Ангел
Кубок, Рыцарь- влево Милосердие- вниз Геометр- вправо, вниз
Милосердие- влево Ангел- вверх, влево Геометр- вниз
Ангел- вправо Глупость, Время- вниз к Ангелу Ангел- влево
Геометр- вверх, влево Глупость- вниз Время- вниз


Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.
Следующий ключ- жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия
Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.
Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.
Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).


Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

19. Открываем Лунную шкатулку
Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.
Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь - это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.


Решение:
Рысь - полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.
Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

20. Ключ Луны
Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.
Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Достаем металлический диск – ключ Луны.
Переводим часы на 14:00.
Что это? Кто пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата
Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части дополнительно нужно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».


Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их ловили!).
Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадойв ящик.
Решение, один из вариантов:


Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).
Возьмем еще один ключ.

22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна
Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна- часы.

23. Ключ Венеры
Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.
Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зелзеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

24. Открываем колонны Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.



Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

25. Зажигаем огонь в атаноре
Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.
Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала.Вспыхивает огонь.

26.Последний ключ
Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык.Кто-тоочень хочет, чтобы мы покинули замок.
Поговоримс Хью. Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
Вернемся в лабораторию. Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!
Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на насчто-тоначинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.