Драгон эйдж ориджин маг. Dragon age: origins: руководства и прохождения. Самый очевидный набор талантов

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Dragon Age - Origins - Составляем универсальную группу was last modified: 29 июля, 2015 by admin

сложности игры
1-просто
2-средне
3-сложно
4-"хардкор"
сразу предупреждаю играл в 100% рус. версию и скилы знаю по русски (а некоторые и названия не помню) но постараюсь обьяснить так чтоб все поняли
я начал на 3 (четвёртая сначала не доступна) за мага прошол игру не напрягаясь когда начал во второй раз за воина понял что правильно раскачаный маг это хеви-имбо класс
сначала общие преимущества - за воина скилы зависят от выбранного оружия и никакого выбора КАК качаться есть выбор с каким оружеем бегать а за мага есть десятки если не сотни вариантов раскачки как хочеш так и качайся
теперь "как раскачался я" - начнём с того что все книги на скилы я отдавал гг и в результате их (скилов) у гг было больше чем у остальных команда состояла из я(маг) мориган алистер и стен в первую очередь гг я раскачал все "конусы" и в результате примерно треть игры группы врагов по 3-5чел. улетали в кашу - сначала ледяной конус потом молния потом огонь в результате белые мобы попавшие под все 3 конуса дохли с шансом 90% а жолтые оставались с 50% хп +-10% всё это время мориган закидывала их спелами бьющими по 1 цели (для уверенности) то денжерное чмо которое после этого оставалось добивали ал и стен
потом в ход пошла тяжолая артилерия - была прокачана ледяная буря (на приличной территории ВСЕ мобы длительное время получают небольшой урон и имеют неплохой шанс упасть, замедлится и замёрзнуть [на деле при касте все мееедленно начинают бегать и в результате почти все замерзают]) и почти сразу за ней молниевая (см предидущее но без контроля нос х2-2.5 уроном) эти 2 скила кинутые в последовотельности 1лёд 2молния некоторое время выносили всю толпу особенно если враг замечен заранее и лёд. буря кинута раньше чем толпа разбежалась далее была прокачана цепная молния (почти УГ скил) которая подходит если ВСЕ сплеши уже накастованы и кастуется на моба находящегося ближе всех к центру бурь (примечание если моб на которого кастовалась цепная молния сдох то каст не прекращается и молния летит на место где стоял теперешний труп и разлетается на всех воекруг) в это время мориган взяла все проклятья и сплеш паралич в результате на злобного красного моба (только при условии что он бьёт физ. атакой) кидалось проклятье не дающее ему по мне попасть (все атаки-промахи все криты-обычные атаки) а все остальные ещё и параличились в результате можно было кинуть на ничего не подозревающую толпу сплеш паралич и почти сразу молню бурю потом либо цепную (если паралич висит долго) либо лёд. бурю (если паралич висит мало) (о том сколько висит паралич надо узнавать опытным путём но скажу что основные показатели это сложность игры + стат "магия" ну и +х% атаки соответствующей магией) [также вычисляется мощность любого заклинания] потом я попал в башню магов и пришлось поиграть за Вин так вот в данном вареанте прокачки землятрисение оч. оч. ОЧ!!! нужный скил (в других тоже пригодится) и главное не что народ медленный и постоянно падает а то что это кастуется ПОЧТИ МГНОВЕННО тоесть если враг тебя не видит накастовываеш лёд. бурю сразу пауза и наводиш на туже площадь землетряс отпускаеш паузу и наблюдаеш как мобы ползут как тараканы постоянно падают и в результате замерзают так и не выйдя за пределы заклинания если не просто это наблюдать а ещё и какстануть молниевую бурю то ты будеш наблюдать как толпа тихо мирно дохнет не успев ничего сделать
после этого я понял как я буду качаться далее были взяты сплеш сон и "хрень название которой я не помню" (эта хрень идёт сразу за сном и со 100% вероятностью спящих и с х% вероятностью не спящих заставляет либо стоять в стане либо атаковать кого придётся [чаще всего друг друга]) сон кстати тоже кастуется почти мгновенно и у меня ВСЕГДА засыпали ВСЕ (ну кроме красных) а гг взял магию крови (у демона в замке редклифа во сне точнее не раз было написано на разных форумах) и там взял 3ий скил (он в радиусе поржения всех параличит и пока они в параличе наносит средний урон кстати кастуется тож почти мгновенно) далее были взяты подряд 4 скила - взрыв разума (все вокруг кастанувшего станятся между прочим 2 мага взявшие етот скил + мобари [у него есть чтото подобное] могут весь бой держать толпу в стане при условии нахождения в центре толпы) сфера (оч. полезный скил контроля если каждый бой даётся со скрипом то кидаеш её на самого сильного моба и пока он в сфере разбираешся со всеми остальными а она держится достаточно долго даже на красных единственный минус пока она не упадёт ты тож ничего не можеш сделать этому мобу) телекен. оружее (типа ледяного и огненного но вместо фиксированного урона даёт пробивание брони при бое со зверьми бесполезно но при бое с тяжеловооружонными воинами дают порой боьший бонус) и клетка (ещё один контроль может неплохо действовать в спарке с окаменением а можно и пооддельности вывести из боя мешающих врагов) так я и выносил всех + к тому большая часть описаных скилов (бури, землетрясение) можно кастануть не видя врага (например изза стенки) и имея "выживание" у одного из членов отряда в принципе можно уничтожать большинство толп не давая им сделать и 5 шагов в то время как не используя магов или испульзуя их как бафф-хил эти самые толпы разорвали бы тебя в клочья
также я не взял последний скил в четвёрке начинающейся с вампиризма а он в принцепе является той же молн. бурей
есть также непроверенная информация (друг рассказал, сам не видел) что если кинуть в одну и туже точку руну отталкивания и паралича (особенно в толпу) всех раскидает в разные стороны и запараличит сам не тестил но звучит прикольно

  • дистанция (Range) - расстояние или цели, на которые распространяется действие заклинания;
  • активация (Activation) или поддержание (Upkeep) - количество маны, необходимое для произнесения или поддержки заклинания;
  • восстановление (Cooldown) - время, требуемое для передышки перед произнесением следующего такого же заклинания.

В Dragon Age есть четыре школы магии - стихийная, созидание, энтропическая и духовная. Какие заклинания вы будете выбирать для изучения своему герою-магу и его компаньонам, зависит только от вас, а какие специалисты из них получатся - от логичности и правильности подбора заклинаний.

Заклинания стихийной школы (Primal spells)

Стихийная школа является одной из двух школ энергии (вторая - духовная). Адепты данной школы используют видимые и осязаемые силы самой природы, это магия войны: опустошение, огонь, лед и молнии.

Ветка огня

Огонь позволяет наносить очень большой урон, но бесполезен против огненных демонов и драконов. Заклинания этой ветки подойдут как одиночке, так и партийному магу.

Пламенная вспышка (Flame Blast) - руки заклинателя испускают конус пламени, нанося огненный урон всем целям в области действия в течение короткого времени (остерегайтесь дружественного огня). Вспышка наносит неплохой урон, но из-за короткой дистанции и значительной задержки неудобна. Лучше всего ее использовать в сочетании с обездвиживающими заклинаниями, например, сбить врагов с ног огненным шаром и поджаривать вспышкой.

  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.

Пылающее оружие (Flaming Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются огненные чары, и оно наносит дополнительный урон от огня. Применять заклинание стоит, т.к. с пылающим оружием можно добиться очень большого урона (учитываются также вещи, увеличивающие урон от огня).

  • Поддержание (Upkeep) - 50;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Требуется - 18 магия.

Огненный шар (Fireball) - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости (остерегайтесь дружественного огня). Это одно из самых применяемых и полезных заклинаний, учитывая приличный радиус действия и сбивание противников с ног.

  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 27 магия.

Геенна огненная (Inferno) - заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня (остерегайтесь дружественного огня). Как и все заклинания с большой задержкой каста, требует каким-то образом удерживать противников в области действия, поэтому малопригодно для одиночки.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка льда

Заклинания этой ветки позволяют одновременно обездвиживать противников и наносить им урон (хотя он слабоват по сравнению с огненным), поэтому подходят как магу-партийцу, так и одиночке. Не забывайте, что холод не действует на нежить.

Ледяная хватка (Winter"s Grasp) - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лед, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения. Хороший спелл, особенно поначалу: быстрый, достает врагов через стены, с приличным уроном, однако он неэффективен против боссов.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Ледяное оружие (Frost Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются ледяные чары, и оно наносит дополнительный урон от холода. По сути гораздо хуже своего аналога, пылающего оружия.

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Конус холода (Cone of Cold) - руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лед, а прошедшие замедляются. При этом оледеневшие жертвы могут разбиться от критического удара (остерегайтесь дружественного огня). Основными недостатками являются небольшое расстояние действия и слабый урон. Можно сочетать со взрывом разума (Mind Blast), чтобы иметь возможность получше прицелиться и задеть побольше врагов.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Требуется - 25 магия.

Вьюга (Blizzard) - снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает им бонус к защите и +50% устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или оледенеть (остерегайтесь дружественного огня). Хорошо подходит для обездвиживания противников, хотя урона наносит маловато.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка земли

Заклинания этой ветки носят вспомогательный характер, воевать только ими одними будет нелегко.

Каменный доспех (Rock Armor) - кожа заклинателя становится подобной камню по твердости, давая ему бонус к броне на время действия этой способности, что хилому магу может оказаться очень кстати. Однако для достижения заметного эффекта броня вашего мага должна быть горадо выше, нежели ее пробивание у противника.

  • Дистанция (Range) - личное действие (Personal);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.

Каменный кулак (Stonefist) - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит ей урон от сил природы (остерегайтесь дружественного огня). Урон наносится небольшой, однако цель, превращенная в камень или лед, может при этом разбиться (раскалывание!), так что если ваш маг ледяных дел мастер, то это заклинание ему пригодится.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Землетрясение (Earthquake) - заклинатель разрушает землю и сбивает всех вокруг себя с ног (если цели не пройдут проверку физической устойчивости, в том числе союзники). Данное заклинание можно применять для обездвиживания противников, но к нему часто встречается иммунитет.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 25 магия.

Обращение в камень (Petrify) - заклинатель превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и легко расколется от критического удара. На существ, которые и без того обездвижены, заклинание не подействует.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 30 магия.
Ветка молний

Полезность заклинаний этой ветки несколько сомнительна из-за слабого урона, однако урон от электричества выжигает выносливость цели, что ограничивает возможности врагов по применению особых атак.

Молния (Lightning) - заклинатель поражает цель молнией, нанося небольшой урон от электричества (остерегайтесь дружественного огня).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 8 сек.

Шок (Shock) - руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области (остерегайтесь дружественного огня). Фактически то же самое, что и предыдущее, но с уроном по области. Можно предварительно заморозить и обездвижить врагов конусом холода, а затем ударить их шоком.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.

Буря (Tempest) - заклинатель призывает свирепую грозу, наносящую постоянный урон от электричества всем целям в области действия (остерегайтесь дружественного огня). Этот спелл нужен для весьма эффектной комбинации Буря века (Storm of the Century).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 28 магия.

Цепная молния (Chain Lightning) - с рук заклинателя срывается молния, наносящая цели урон от электричества, а затем разветвляющаяся на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает (остерегайтесь дружественного огня). В общем-то, бестолковое заклинание с большим временем восстановления.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 33 магия.

Заклинания школы созидания (Creation spells)

Школа созидания это одна из двух школ материи, она дополняет школу энтропии, имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.

Ветка лечения

Большая часть заклинаний этой ветки заменяется зельями, так что если вы хорошо освоите их, то будете неслабо экономить золотишко.

Лечение (Heal) - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника. Очень простое заклинание, дешевое по мане, с малым временем восстановления, кастуется не убирая оружие, поэтому пригодится любому магу.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Очищение (Rejuvenate) - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, ускоряя ему восстановление маны или выносливости. Заклинание на себя не действует и, хотя оно восстанавливает союзнику-магу больше маны чем стоит, невыгодно из-за существенной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Восстановление (Cooldown) - 45 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Восстановление (Regeneration) - заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. При стоимости чуть больше обычного лечения и одинаковом времени восстановления, это заклинание восстанавливает здоровья в несколько раз больше, так что нужно брать его без сомнений.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Требуется - 23 магия.

Групповое очищение (Mass Rejuvenation) - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, на непродолжительное время значительно ускоряя восстановление маны и выносливости, подобно обычному очищению , и точно также является бесполезным из-за огромной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 90 сек.;
  • Требуется - 28 магия.
Ветка улучшений

Заклинания этой ветки могут оказаться полезными для боевого мага, хотя и не только.

Героическое нападение (Heroic Offense) - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.

Героическая аура (Heroic Aura) - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак (т.е. урон от стрел) в течение непродолжительного времени.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.;
  • Требуется - 15 магия.

Героическая оборона (Heroic Defense) - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, хотя и добавляет при этом штраф к усталости, делая навыки и заклинания дороже в использовании. Данное заклинание следует кастовать на партийного "танка".

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.;
  • Требуется - 20 магия.

Ускорение (Haste) - заклинатель накладывает на отряд чары скорости, союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману во время боя (из-за этого полезность заклинания можно счесть сомнительной).

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 60;
  • Утомляемость (Fatigue) - 10%;
  • Восстановление (Cooldown) - 30 сек.;
  • Требуется - 30 магия.

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.

В этом гайде описано, как создать неуязвимого персонажа, который может сражаться бесконечно, без каких-либо припарок.

Общая информация.

Чтобы добиться неуязвимости, надо полностью вложиться в защиту. За защиту отвечает 3 показателя:

1. Шанс увернуться от атаки.

2. Защита.

Первый показатель является важнейшим. Но есть некоторые тонкости. При 100% шанса уклониться по вам не будут попадать даже заряды из посохов, они будут просто пролетать мимо. Но если опустить шанс увернуться до 95%, то при весомой разнице в вашем показателе защиты и показателе атаки у врага (с перевесом в его пользу), по вам будут попадать более половины (зависит от того, насколько велика разница) его атак.

Поэтому дыры недопустимы. Но при достижении 100% шанса уклонения, про показатель защиты можно вообще забыть.

От брони зависит то, насколько будет снижен урон от ударов. Например, оборотень, при броске, может с одного раза убить, даже не дав вам встать. От таких атак, как бросок, никакая защита и шанс уклонения не помогут, поэтому броню надо одевать максимально хорошую.

Показатель брони зависит от того, что одето на вашем персонаже. Показатель защиты можно улучшить, увеличивая ловкость.

Есть ещё несколько важных показателей защиты:

1. Шанс отразить враждебные заклинания.

2. Сопротивляемость стихиям.

3. Психическая устойчивость.

4. Физическая устойчивость.

С шансом отразить враждебную магию примерно так же, как и с шансом увернуться от атаки. Заклинание если отражается, то отражается полностью, со всеми его эффектами и уроном.

Не знаю, какую руну там создала Мать, но разве это важно, когда шанс отразить магию близок к 100%?

Но никакая магическая устойчивость не спасёт от атаки по площади. заклинаний, атакующих по площади мало: Огненная Геенна, Вьюга, Буря, Облако Смерти, а так же комбинации Буря Века и Горящее Масло. Сопротивляемость стихиям измеряется в процентах. Если сопротивляемость огню 50%, то урон от огня будет ниже на 50%. Сопротивляемость определённой стихие не может превышать 75%. Психическая и физическая устойчивость отвечают за защиту от оглушений, и подобных, парализующих действий.

Хоть я и сказала выше, что надо полностью вложиться в защиту, но и про атаку забывать не стоит. Увеличить показатель атаки можно не жертвуя защитой. За показатель атаки отвечает так же ловкость (но для каждого вида оружия своя формула расчёта).

При всём при этом лучшим выбором для создания неуязвимого персонажа будет маг.

Итак, персонаж-маг создан (желательно эльф). Теперь надо тщательно изучить описания всех заклинаний. Тут не всё так просто. Можно сделать упор на атакующие заклинания, которые наносят урон, замораживают, вытягивают ману/здоровье. Но сделать правильный выбор можно только если играл на сложности Кошмарный Сон. На этой сложности от всех стихий будет очень мало пользы, если вы не любитель убегать по кругу от сильных врагов. Загвоздка вот в чём: чем выше уровень сложности, тем выше магическая устойчивость и сопротивляемость к стихиям у врагов. А это значит, что вместо урона, у врага появится над головой надпись: "Устойчивость". Поэтому если вы не привыкли полагаться на удачу, то выбор заклинаний очень ограничен. Но это не значит, что останутся не потраченные очки. Не забываем о том, что против атак по площади устойчивость не спасает.

Вот пример, отлично показывающий ненадёжность многих заклинаний.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Список полезных заклинаний, на которые стоит потратит очки, и которые никогда не подведут:

Волшебный Щит

Сосредоточение на Посохе

Мастерство в Волшебстве

Каменная Кожа

Пылающее Оружие, Ледяное Оружие, Телекинетическое Оружие

Огненная Геенна, Вьюга, Буря, Облако Смерти

Волшебный Огонёк, Магическая Мощь

Ускорение

Силовое Поле

Воронка Смерти

Магия Смерти

Так же заклинания, которые доступны только некоторым классам. Лучшие классы для мага в игре: Боевой Маг и Оборотень. Оба класса стоит выучить полностью.

Развитие Боевой Магии.

В первую очередь о том, как стать Боевым Магом. В Эльфийских Руинах, что находятся в Бресилианском Лесу, есть комната с Алтарём и Статуэткой. Можно выполнить просьбу духа, заключённого в статуэтке, за что он обучит вас Боевой Магии.

Вся прелесть боевой магии заключается в том, что она позволяет одевать самую тяжёлую броню в игре, а повышенная усалость магу не страшна. Кроме того, у боевых магов есть отличные пассивные заклинания, а особенно хорош Покров Тени, который даёт +25% к шансу увернуться от атаки.

С заклинаниями определились. Теперь о распределении очков. В DA:O надо повысить хитрость до 16, магию до 42 чтобы не было ограничений при выборе брони и заклинаний, а всё остальное в ловкость. Да, именно в ловкость, магу. При всей бредовости этой идеи, это даёт отличный бонус к атаке и защите.

Навыки: Боевая подготовка и Убеждение. Создание зелий, ядов и прочего можно оставить спутникам. Оставшиеся можно потратить в Выживание. это увеличит сопротивляемость силам природы.

Снаряжение должно быть таким:

Доспех: Боевое Одение провокатора

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Обувь: Наголенники Кайлана.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Амулет: Антимагический Оберег

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Кольца: Живитель, Кольцо Веков

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Пояс: Благословение Адруила

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Меч: Ткач Заклинаний

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Перчатки, щит и шлем по вкусу.

Если возник вопрос, где же найти всё это добро, то под спойлером всё написано.

Доспех - Боевое Одеяние Провокатора: надо пройти DLC Leliana"s Song, сразу хорошо развить взлом замков, и собрать все части доспеха. После этого Боевое одеяние провокатора будет появляться в начале каждой игры.

Обувь - Наголенники Кайлана: надо иметь DLC Return to Ostagar, и после Лотеринга отправиться сначала в Земли Банна Лорена, потом в Остагар, там надо отобрать у вожаков костюм Кайлана по частям. Одна из частей - его наголенники, которые дают 20% к шансу увернуться от атаки.

Амулет - Антимагический Оберег: продаётся у Бодана, в лагере отряда. Стоит 87 золотых.

Кольцо - Живитель: продаётся у торговца Гарина, в Орзамаре, возле входа в Алмазный Квартал.

Кольцо - Кульцо Веков: продаётся в Чудесах Тедаса, в Денериме.

Продаётся в Башне Круга магов.

Меч - Ткач Заклинаний: можно снять с трупа надзирателя, который охраняет яйца драконов, в Храме Андрасте.

В Ткач Заклинаний вставляем руны, позволяющие отразить магию, купленные у какого-нибудь торговца.

Осталось только не наделать ошибок, по ходу прохождения. Если хочется создать максимально сильного персонажа, то лучше забыть о морали, пожертвовать эльфами ради улучшения здоровья, договориться с Демоном желаний, вымогать при всех случаях деньги, чтобы купить развивающие книжки и лучшее снаряжение.

Итак, личинка бессмертного мага готова.

Но весь свой потенциал маг раскрывает только в DA:A, когда появляются улучшение для Волшебного Щита и возможность создания рун. Появляется много отличных доспехов и вещей. Открывается два новых класса, Хранитель и Маг-Воин. Не задумываясь выбираем Маг-Воин. Открыть класс можно купив книжку в Амарантайне. Так же можно попросить научить Баронессу, но лучше потратиться на книжку, а у Баронессы выпросить прибавку к хитрости (в дальнейшем хитрость можно будет перераспределить в магию).

Если раньше все очки тратили на ловкость, то сейчас самое время купить Книгу Фокуса у Херена, и перераспределить всё в магию. А ещё лучше купить 20 Книг Фокуса. Ведь каждая Книга Фокуса даёт +1 очко навыка. Прочитав все 20 книг, можно получить 20 лишних очков навыка. и стать мастером на все руки, и Зелья самому готовить, и руны, и яды, а так же будет до конца развита Медитация (+400 к мане) и Изнурительные Тренировки (+400 к здоровью). Вот только есть риск, что потом останутся очки навыка, которые некуда вложить, и не избавиться от плюсика будет, но к этому быстро привыкаешь.

Всё вложили в магию, все навыки уже есть, теперь пора освоить новый класс - Маг-Воин. Там есть две ауры, которые тратят всю ману за несколько секунд, Рука Холода, которая полезна только в тех случаях, когда вокруг много надоедливых Детей (они окружают, и по очереди совершают бросок, с этим ничего не поделать). И самое полезное - Стоик. С этим пасивным заклинанием 50% от полученного урона будет восстанавливаться в виде маны.

Новый класс освоен. Пора заняться снаряжением.

Доспех: Доспехи из Оболочки Голема

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Обувь: Ноги-Лодки

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Амулет: Антимагический Оберег

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Кольца: Живитель, Связующий Душу

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Пояс: Благословение Адруила (потом будет заменён на Пояс Гарантированного Уклонения)

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Меч: Бдительность

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Клинок: Голос Бархата

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Щит: Парта

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Перчатки: Перчаки Буренгонителя.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Шлем: Капюшон Первого Чародея

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Теперь о том, как и где всё это получить, и почему именно эти вещи:

Доспех - Латный Доспех из Оболочки Голема: Сначала надо отправиться на Глубинные Тропы, в Кэл Хирол. Там убить Пропавшего с его огромным големом.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

С Голема можно будет взять Оболочку Голема, а с Пропавшего Посох Пропавшего - лучший посох в игре. Несём оболочку Вейду, Вейд просит принести ему дополнительные материалы для создания нагрудника. Шерстяная подбивка возле Амарантаинского рынка, возле торговца зелиями и доски с заданиями есть Лестница, надо подняться по ней и справа будет маленький дворик, в нём 2 сундука, в открытом сундуке шерстяная подбивка. Чистое Железо можно найти на этом же рынке, продаётся у гнома-торговца. Кровавый Лотос можно сорвать где угодно, например, на Чёрном Болоте. Лириумное Зелье Мастера можно только самостоятельно сварить. Рецепт зелья можно найти в Авварском Склепе. Но в Авварский Склеп попасть не так просто, сначала надо найти 4 ключа. 1 находится возле входа в склеп, ещё 3 на глубинных тропах под Башней Бдения. Причём чтобы достать 2 ключа, нужен разбойник. Натаниель подойдёт. Теперь осталось прийти к Вейду, и нагрудник готов.

Обувь - Ноги-Лодки: продаётся в таверне за 40 золотых.

Амулет - Антимагический Оберег: можно купить только у Бодана, ну или у Сэндала в DLC Witch Hunt.

Кольцо - Связующий Душу: Можно взять с трупа Баронессы.

Пояс - Благословение Адруила: его надо купить ещё до завершения основной сюжетной линии DA:O. Этот пояс не стоит менять до конца Witch Hunt, там появится Пояс Гарантированного Уклонения.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг. Меч - Бдительность: Сначала надо собрать все кости на Чёрных Болотах, одна их которых у пристани. То есть, сначала придётся отправиться в Тень, потом убить Баронессу, и взять у неё с трупа ключ от пристани, потом найти череп дракона, и вставить недостающие элементы. Это разрушит барьер. Поднимаемся наверх, там будет большая площадка, и нужная драконья кость в углу. Но Хозяйка болот так просто свою кость не отдаст, придётся её убить. Дальше несём кость Вейду, Вейд попросит принести дополнительные ингредиенты. Алмаз можно найти в тонеле под башней Бдения, а так же в Кэл Хироле. Большой Тёплый Бальзам можно сделать самому. Рецепт продаётся в Амарантайне. Пламенную Руну Великого Мастера можно только создать, рецепт продаётся у Посла Сера. Свежее Драконье Яйцо можно найти в шахте, вход в которую находится в Лесу Вендинг. приносим всё Вейду, он предлагает выбрать, какой нужен меч. Выбираем одноручный длинный меч, лёгкий и подвижный, чтобы герой меньше промахивался, и, главное, чтобы клинком удобно было защищаться. Это даст мечу +10% к шансу увернуться от атаки.

Щит - Парта: лежит среди костей, возле скрижали, на которой выбиты имена Неприкасаемых гномов, что встали на защиту Кэл Хирола. Эта комнатка находится возле зала, где впервые встречаются враждующие порождения тьмы.

Перчатки - Перчаки буренгонителя: продаются у Херена.

Шлем - Капюшон Первого Чародея: продаётся на рынке Амарантайна.

Так же не помешает Геральдика Легиона Мертвых, которая даёт +20 ко всем характеристикам. если в руках щит с нанесённой геральдикой. Купить её можно у гнома на рынке Амарантайна.

Где всё это добыть теперь понятно. Но если возник вопрос, почему именно это снаряжение:

Это оптимальный набор снаряжения, который даёт не только 100% шанса увернуться от атаки, но и ещё много чего полезного.

Антимагический Оберег (10%) + Ноги-Лодки (10%) + Капюшон Первого Чародея (10%) + Бдительность (10%) + Парта (5%) + Теневой Щит (15%) + Покров Тени (25%) + 3 руны ускользания (5%+5%+5%) = 100%.

Так же это даёт высокую магическую устойчивость:

Антимагический Оберег (30%) + Связующий Душу (20%) + Ноги-Лодки (10%) + Теневой Щит (15%) + Капюшон Первого Чародея (2%) = 77%, далеко не 100%, но учитывая то, что все очки вложены в магию, никакое заклинание на нас всё равно не подействует.

1. Если захочется побегать с мечом и клинком.

2. Если захочется побыть медведем. Об это подробнее в разделе о развитии Оборотня.

По поводу оружия в каждой руке в случае с магом: Поскольку у мага нет пассивных улучшений боя с оружием в каждой руке, атака в таком случае будет ниже, чем при бое с одним мечом. Если при одноручном мече и щите урон около 150 за удар, то с оружием в каждой руке урон будет колебаться от 25 до 200. 25-40 клинком, и 100-200 мечом. При этом будет отсутствовать бонус от щита и геральдических знаков на нём. Но Голос Бархата даёт аж 25% к шансу увернуться от атаки. К тому же появится 3 дополнительных слота для рун. В сумме будет 6 слотов для рун. Можно создать 6 рун паралича и использовать заклинание "Ускорение", которое увеличивает скорость атаки и передвижения. А можно занять все 6 слотов Рунами Порыва. Тогда скорость атаки будет гораздо выше. Но в таком случае Ускорение будет замедлять скорость атаки до той, что была бы с Ускорением, но без рун.

Вот список различных комбинаций оружия. На первом месте самая быстрая, на последнем самая медленная, соответственно:

1. Меч (3 руны порыва) + Клинок (3 руны порыва).

2. Меч (3 руны порыва) + Щит + Ускорение.

3. Меч + Клинок + Ускорения.

В первом случае будет максимальная скорость атаки.

Во втором случае будет приличная скорость атаки и максимально возможный урон.

В третьем случае ячейки рун можно заполнить чем душе угодно, например, Совершенными Рунами Паралича. Одна Совершенная Руна Паралича даёт 5% шанса парализовать на 10 секунд. 6 Рун Паралича дадут 30% к шансу парализовать на 10 секунд. Причём 10 секунд как для обычных крестьян, так и для драконов.

Теперь всё нужное снаряжение у нас есть, осталось только найти Пояс Гарантированного Уклонения в Охоте на Ведьм, и заменить 3 руны Ускользания на 3 Совершенных Руны Барьера. Но Руны Барьера отсутствуют из-за недоработки, можно найти только одну самую простенькую в самом начале. Эта ошибка исправляется неофициальным патчем (Cera sells Barrier Runes stuff). Но, думаю, не стоит устанавливать патчи, открывающие слоты для рун в Обуви, Перчатках, Шлемах и Робах, т.к. это явно не было задумано создателями. Если желания ставить неофициальный патч у вас нет, то можно вместо Рун Барьера вставить 3 Руны Телосложения (+14 к телосложению за каждую), или 3 Руны Ёмкости (=7 к Силе Воли за каждую). Можно улучшить всего понемногу.

Боевой Маг готов.

Теперь в подобных ситуациях можно оставить Главного Героя драться, и уйти пить чай. По нему всё равно никто не попадёт.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Но ещё много возможностей предоставляет класс Оборотень.

Развитие Оборотня.

Для начала о том, как тать Оборотнем. При хороших отношениях с Морриган можно попросить обучить её перевоплощению. А можно купить книжку у Вараторна, в лагере Долийцев.

При перевоплощении в одно из обличий, с персонажа снимутся все заклинания, которые он поддерживал самостоятельно. А это значит, что выключится Теневой Щит (15% шанса уклонения) и Боевая Магия (25% шанса уклонения). В таких случаях стоит вместо щита взять клинок Голос Бархата (25% шанса уклонения). Иначе в обличье Оборотня по вам будут иногда попадать.

Парящий Рой. Обличье Роя нужно для того чтобы быстро убивать толпы врагов. Будучи окружённым десятком врагов, Парящий рой будет наносить урон всем вокруг, просто находясь рядом. А так же это восстанавливает здоровье, если оно не полное. С каждой атаки забирается по 1 у всех вокруг. Ну и от этого не спасает магическая устойчивость. Только у Сильванов и Скелетов может быть иммунитет.

Медведь/Паук. Обличье медведя и паука нужно для того, чтобы наносить урон по 1 цели. Больше всего мне эти обличья помогли при битве с Маткой по имени Мать. Если подойти к ней в обычном облике, то её хватка способна нанести более 500 урона, даже при высокой сопротивляемости к силам природы, которые и наносят урон.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.

Но если подойти в обличье Медведя, то схватить она не сможет, так же как и Огры, и многие другие враги. Кроме того, в обличье Медведя есть иммунитет к отбрасыванию.

Урон и атака в обличье медведя зависят от силы и ловкости. Но не стоит жертвовать магией, чтобы улучшить атаку у медведя. К тому же, при перевоплощении показатель силы, ловкости и телосложения и так улучшатся.

Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.


Гайд DAО. Оборотень, Боевой Маг.